一般规范
- 模型应在统一的空间参考系下建立,以“米(m)”为计量单位。
- 模型和纹理命名只能采用字母(英文半角)、数字和下划线。
- 建筑模型、地面模型、部件模型(小品、树、地面附属物等)、水面模型应分类制作。
- 几何规范
- 模型轴心点应统一定义在模型基底中心点。
- 每个模型应为独立的object对象。
- 模型不得有破面、漏面、闪面(面间距小于30cm)、漏缝、废点。
- 地面模型单元不得大于300米×300米,条带状模型(如高架路、堤坝、水面等)长度不得超过300米。
- 栏杆等镂空模型使用透明贴图制作时,需要双面建模(正反两个面)。
- 纹理要求
- 纹理色彩模式只支持RGB模式,数据格式支持jpg,mng,png,tga,tif,其中透明纹理推荐采用tga。
- 纹理尺寸尽量为2的N次幂,尺寸规格最大不超过4096(推荐1024),长宽比尽量不超过4:1。
- 纹理不允许出现同图不同名或同名不同图。
- 不允许用一张纹理贴一个封闭的体,(如Box或球体),比如女儿墙(为Box)的六个面只用一张纹理进行贴图(正确方法是6个面用同一张纹理进行分别贴图)。
- 3DMax制作规范
- 3DMax建模时,为提高模型几何精度,X坐标和Y坐标整数部分最多不超过4位。
- 模型的材质球类型为Multi/Sub-Object材质,子材质为Standard材质
- 材质通道只支持以下几种类型:
- Diffuse Color:不得有空材质球,仅有该材质通道时导出USX模型(*.usx)
- Self-Illumination:烘焙时使用该通道(lightmap),有该通道时可导出USB模型(*.usb)
- Opacity:半透明玻璃等使用该通道(由纹理贴图的Alpha通道控制透明度)
- Displacement:制作动态水面模型时使用该通道,导出为USW模型(*.usw)
- 一张自发光烘焙贴图(lightmap)与Mesh(模型)对象只能是一对一关系,不存在1对多或多对一的关系。
- 同一模型对象中不允许有的材质ID带自发光贴图,有的材质ID不带自发光贴图