模型生产标准

​​​​一般规范

  1. 模型应在统一的空间参考系下建立,以“米(m)”为计量单位。
  2. 模型和纹理命名只能采用字母(英文半角)、数字和下划线。
  3. 建筑模型、地面模型、部件模型(小品、树、地面附属物等)、水面模型应分类制作。
  4. 几何规范
  1. 模型轴心点应统一定义在模型基底中心点。
  2. 每个模型应为独立的object对象。
  3. 模型不得有破面、漏面、闪面(面间距小于30cm)、漏缝、废点。
  4. 地面模型单元不得大于300米×300米,条带状模型(如高架路、堤坝、水面等)长度不得超过300米。
  5. 栏杆等镂空模型使用透明贴图制作时,需要双面建模(正反两个面)。
  1. 纹理要求
  1. 纹理色彩模式只支持RGB模式,数据格式支持jpg,mng,png,tga,tif,其中透明纹理推荐采用tga。
  2. 纹理尺寸尽量为2的N次幂,尺寸规格最大不超过4096(推荐1024),长宽比尽量不超过4:1。
  3. 纹理不允许出现同图不同名或同名不同图。
  4. 不允许用一张纹理贴一个封闭的体,(如Box或球体),比如女儿墙(为Box)的六个面只用一张纹理进行贴图(正确方法是6个面用同一张纹理进行分别贴图)。
  1. 3DMax制作规范
  1. 3DMax建模时,为提高模型几何精度,X坐标和Y坐标整数部分最多不超过4位。
  2. 模型的材质球类型为Multi/Sub-Object材质,子材质为Standard材质
  3. 材质通道只支持以下几种类型:
  • Diffuse Color:不得有空材质球,仅有该材质通道时导出USX模型(*.usx)
  • Self-Illumination:烘焙时使用该通道(lightmap),有该通道时可导出USB模型(*.usb)
  • Opacity:半透明玻璃等使用该通道(由纹理贴图的Alpha通道控制透明度)
  • Displacement:制作动态水面模型时使用该通道,导出为USW模型(*.usw)
  1. 一张自发光烘焙贴图(lightmap)与Mesh(模型)对象只能是一对一关系,不存在1对多或多对一的关系。
  2. 同一模型对象中不允许有的材质ID带自发光贴图,有的材质ID不带自发光贴图

  • 10
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

二三维软件实验室

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值