UnityShader-顶点片元着色器

一个简单的顶点片元着色器

Shader "cc/shader1"
{
    Properties{
    }
    SubShader{
        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 color : COLOR0;
            };
            
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                //o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v,vertex); //与上面等价
                o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                return fixed4(i.color, 1.0)
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}
顶点/片元着色器的结构
语义块

从上面的代码可以看出,顶点片元着色器的构成包含了Shader、Properties、SubShader、Pass、Fallback 等语义
Shader: 定义了这个Shader的名称,并且包含了整个Shader所有的语义
Properties: 属性语义块,用于外部调整材质的一些参数,值得注意的是,属性在Properties中声明,在Pass语义块中使用需要定义相同的属性相匹配
SubShader: 一个Shader包含多个SubShader,但是Unity每次只会选择一个最优的SubShader执行渲染,SubShader可以定义Tag进行渲染设置,如:RenderType(渲染类型)、Rendering Order(渲染顺序),一个SubShader包含多个Pass,执行SubShader会把定义的Pass全部渲染一遍
Pass: 一次物体的几何学渲染,包含了顶点/片元着色器函数和一些渲染标签设置
Fallback: 如果所有的SubShader都不能执行,则执行FallBack指定的shader

顶点/片元着色器的通信

1. 指定顶点/片元着色器函数

顶点/片元着色器函数被包含在Pass中,Pass中CGPROGRAM…ENDCG表示包围的是一段CG代码,以下两行编译指令:

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

分别指定了顶点着色器函数vert和片元着色器函数frag,不一定是vert和frag,也可以指定其他名称

2. 语义
Unity定义了一些语义用来输入或者输出的一些数据,程序可以自己定义自己需要的数据结构体,Unity会根据这些语义去填充对应的数据。
a2v: 表示应用阶段(application) 到 顶点着色器(vert)
v2f: 表示顶点着色器 到 片云着色器

常见的语义如下:

I.从应用阶段到顶点着色器的常用语义

语 义描 述
POSITION模型空间中的顶点坐标,通常是float4类型
NORMAL顶点法线,通常是float3类型
TANGENT顶点切线,通常是float4类型
TEXCOORD0该顶点的纹理坐标
COLOR顶点颜色,通常是fixed4或float4类型

II.从顶点着色器到片元着色器的常用语义

语 义描 述
SV_POSITION剪裁空间中的顶点坐标
COLOR0用于顶点到片元的输出的顶点颜色
TEXCOORD0该顶点输出的纹理坐标

III.从片元着色器到Unity使用的常用语义

语 义描 述
SV_Target片元着色器的输出值,将会存储到渲染目标中

Unity内置文件UnityCg.cginc中包含了一些常用的结构体:

名 称描 述包含的变量
appdata_base可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_tan可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_full可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标
appdata_img可用于顶点着色器的输入顶点位置、第一组纹理坐标
v2f_img可用于顶点着色器的输出裁剪空间中的位置、纹理坐标

3. 将顶点坐标从模型空间转化到剪裁空间
UNITY_MATRIX_MVP: Unity内置的模型观察矩阵(包含在内置文件UnityCg.cginc中)
使用mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex) 函数进行矩阵相乘得到剪裁空间坐标
Unity5.6之后使用UnityObjectToClipPos(v.vertex) 函数代替这个矩阵相乘的运算


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