透明度测试
透明度测试: 只要一个片元的透明度不满足条件(通常小于某个值),那么他对应的片元就会舍弃。被舍弃的片元不会进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。
关键函数:clip,clip(float4 x)、clip(float3 x)、clip(float2 x)、clip(float x),x的任何一个分量为负数就会舍弃当前像素的输出颜色。
测试代码如下:
Shader "cc/shader10" {
Properties {
_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProject" = "True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass {
Tags {"LightMode"="ForwardBase"} // 光照流水线,定义了才能得到一些内置光照变量
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc" // 后面用到 _LightColor0
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert (a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject); //UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(texColor.a - _Cutoff);
//纹理采样
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
// 套公式
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
透明混合
透明度混合: 能得到真正的透明效果,它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。
测试代码如下:
Shader "cc/shader11" {
Properties {
_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProject" = "True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
Tags {"LightMode"="ForwardBase"} // 光照流水线,定义了才能得到一些内置光照变量
ZWrite Off //关闭深度写
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //将目标颜色的混合因子DstFactor设为OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc" // 后面用到 _LightColor0
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert (a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject); //UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
//纹理采样
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
混合命令
ShaderLab中的混合命令:
语 义 | 描 述 |
---|---|
Blend Off | 关闭混合 |
Blend SrcFactor DstFactor | 开启混合,并设置混合因子。源颜色(该片元产生的颜色)会乘以SrcFactor,而目标颜色(已经存在于颜色缓存的颜色)会乘以DstFactor,然后把两者相加后再存入颜色缓冲中 |
Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA | 和上面几乎一样,只是使用不同的因子来混合透明通道 |
BlendOp BlendOperation | 并非是把源颜色和目标颜色简单的相加后混合,而是使用BlendOperation它们进行其他操作 |
ShaderLab中的混合因子:
参 数 | 描 述 |
---|---|
One | 因子为1 |
Zero | 因子为0 |
SrcColor | 因子为源颜色值。当用于混合RGB的混合等式时,使用SrcColor的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用SrcColor的A分量作为混合因子 |
SrcAlpha | 因子为源颜色的透明度值(A通道) |
DstColor | 因子为目标颜色值。当用于混合RGB的混合等式时,使用DstColor的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用DstColor的A分量作为混合因子 |
DstAlpha | 因子为目标颜色的透明度值(A通道) |
OneMinusSrcColor | 因子为(1-源颜色)。当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子 |
OneMinusSrcAlpha | 因子为(1-源颜色的透明度值) |
OneMinusDstColor | 因子为(1-目标颜色)。当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子 |
OneMinusDstAlpha | 因子为(1-目标颜色的透明度值) |
常见的混合类型:
//正常(Normal),即透明度混合
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//柔和相加(Soft Additive)
Blend OneMinusDstColor One
//正片叠底(Multiply),即相乘
Blend DstColor Zero
//两倍相乘(2x Multiply)
Blend DstColor SrcColor
//变暗(Darken)
BlendOp Min
Blend One One
//变亮(Lighten)
BlendOp Max
Blend One One
//滤色(Screen)
Blend OneMinusSrcDstColor One
//等同于
Blend One OneMinusSrcColor
//线性减淡(Linear Dodge)
Blend One One
开启深度写入的半透效果
由于透明混合需要关闭深度写的功能,因此无法对像素级别的片元进行深度排序,这就会造成渲染问题。解决方法是,使用两个Pass来渲染模型,第一个Pass仅仅将深度值写入深度缓冲中,第二个Pass进行正常的透明混合操作。这样就可以得到正确的半透效果。可以使用UnityShader自带的ColorMask指令来设置颜色通道的写掩码。
ColorMask RGB | A | 0 | 其他任何R、G、B、A的混合
ColorMask为0时,意味着该Pass不写入任何颜色通道,即不输出任何颜色。
测试代码如下:
// 新加一个Pass块,先把深度信息写入深度缓冲,剔除掉了被自身遮挡的片元。
Pass {
ZWrite On
ColorMask 0 // 颜色通道掩码。为0:不写入任何颜色通道,不输出任何颜色。
}
双面渲染的效果
UnityShader可以使用Cull指令来控制需要剔除那个哪个面的渲染图元:
Cull Back | Front | Off
- Cull Back:剔除背面,渲染正面
- Cull Front:剔除正面,渲染背面
- Cull Off:关闭剔除功能
透明度测试的双面混合: 透明度测试不存在透明效果,因此实现双倍渲染效果,只需要把剔除关闭即可。
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Off
// 透明测试代码一样
}
透明度混合的双面混合: 透明度混合关闭了深度写入的功能,如果直接关闭了剔除功能可能造成正面和背面图元渲染顺序的混乱,解决这个问题的方案是使用两个Pass,第一个Pass剔除正面,第二个Pass剔除背面,UnityShder会按照顺序执行SubShader中的每个Pass,这样就可以保证背面总是在正面之前渲染,从而得到正确的渲染关系。
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Front // 剔除正面(只渲染背面)
// 透明混合代码一样
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Back // 剔除背面
// 同上一个Pass
}
}