UnityShader-透明效果

透明度测试


透明度测试: 只要一个片元的透明度不满足条件(通常小于某个值),那么他对应的片元就会舍弃。被舍弃的片元不会进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。
关键函数:clip,clip(float4 x)、clip(float3 x)、clip(float2 x)、clip(float x),x的任何一个分量为负数就会舍弃当前像素的输出颜色。

测试代码如下:

Shader "cc/shader10" {
    Properties {
	    _Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
	    _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
	    _Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5
	}
	SubShader {
		Tags {"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProject" = "True" "RenderType"="TransparentCutout"}
        Pass {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"// 光照流水线,定义了才能得到一些内置光照变量
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"                       // 后面用到 _LightColor0
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _Cutoff;

            struct a2v {
			    float4 vertex : POSITION;
			    float3 normal : NORMAL;
			    float4 texcoord : TEXCOORD0;;
			struct v2f {
			    float4 pos : SV_POSITION;
			    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
			    float3 worldPos : TEXCOORD1;
			    float2 uv : TEXCOORD2;;
			v2f vert (a2v v){
			    v2f o;
			    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			    o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject); //UnityObjectToWorldNormal(v.normal);   
			    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
			    o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			    return o;
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				clip(texColor.a - _Cutoff);
				//纹理采样
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
			    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
			    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
			    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
			    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
				// 套公式
			    return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
			}
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"

透明混合


透明度混合: 能得到真正的透明效果,它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。

测试代码如下:

Shader "cc/shader11" {
    Properties {
	    _Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
	    _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
	    _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1
	}
	SubShader {
		Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProject" = "True" "RenderType"="Transparent"}
        Pass {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"// 光照流水线,定义了才能得到一些内置光照变量
            ZWrite Off  //关闭深度写
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  //将目标颜色的混合因子DstFactor设为OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"                       // 后面用到 _LightColor0
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v {
			    float4 vertex : POSITION;
			    float3 normal : NORMAL;
			    float4 texcoord : TEXCOORD0;;
			struct v2f {
			    float4 pos : SV_POSITION;
			    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
			    float3 worldPos : TEXCOORD1;
			    float2 uv : TEXCOORD2;;
			v2f vert (a2v v){
			    v2f o;
			    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			    o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject); //UnityObjectToWorldNormal(v.normal);   
			    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
			    o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			    return o;
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				//纹理采样
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
			    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
			    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
			    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
			    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
			    return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
			}
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"

混合命令


ShaderLab中的混合命令:

语 义描 述
Blend Off关闭混合
Blend SrcFactor DstFactor开启混合,并设置混合因子。源颜色(该片元产生的颜色)会乘以SrcFactor,而目标颜色(已经存在于颜色缓存的颜色)会乘以DstFactor,然后把两者相加后再存入颜色缓冲中
Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA和上面几乎一样,只是使用不同的因子来混合透明通道
BlendOp BlendOperation并非是把源颜色和目标颜色简单的相加后混合,而是使用BlendOperation它们进行其他操作

ShaderLab中的混合因子:

参 数描 述
One因子为1
Zero因子为0
SrcColor因子为源颜色值。当用于混合RGB的混合等式时,使用SrcColor的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用SrcColor的A分量作为混合因子
SrcAlpha因子为源颜色的透明度值(A通道)
DstColor因子为目标颜色值。当用于混合RGB的混合等式时,使用DstColor的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用DstColor的A分量作为混合因子
DstAlpha因子为目标颜色的透明度值(A通道)
OneMinusSrcColor因子为(1-源颜色)。当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子
OneMinusSrcAlpha因子为(1-源颜色的透明度值)
OneMinusDstColor因子为(1-目标颜色)。当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子
OneMinusDstAlpha因子为(1-目标颜色的透明度值)

常见的混合类型:

//正常(Normal),即透明度混合
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

//柔和相加(Soft Additive)
Blend OneMinusDstColor One

//正片叠底(Multiply),即相乘
Blend DstColor Zero

//两倍相乘(2x Multiply)
Blend DstColor SrcColor

//变暗(Darken)
BlendOp Min
Blend One One

//变亮(Lighten)
BlendOp Max
Blend One One

//滤色(Screen)
Blend OneMinusSrcDstColor One
//等同于
Blend One OneMinusSrcColor

//线性减淡(Linear Dodge)
Blend One One

开启深度写入的半透效果


由于透明混合需要关闭深度写的功能,因此无法对像素级别的片元进行深度排序,这就会造成渲染问题。解决方法是,使用两个Pass来渲染模型,第一个Pass仅仅将深度值写入深度缓冲中,第二个Pass进行正常的透明混合操作。这样就可以得到正确的半透效果。可以使用UnityShader自带的ColorMask指令来设置颜色通道的写掩码。

ColorMask RGB | A | 0 | 其他任何R、G、B、A的混合

ColorMask为0时,意味着该Pass不写入任何颜色通道,即不输出任何颜色。
透明度混合 和 开启深度写入与透明度混合对比
测试代码如下:

// 新加一个Pass块,先把深度信息写入深度缓冲,剔除掉了被自身遮挡的片元。
Pass {
    ZWrite On
    ColorMask 0         // 颜色通道掩码。为0:不写入任何颜色通道,不输出任何颜色。

双面渲染的效果


UnityShader可以使用Cull指令来控制需要剔除那个哪个面的渲染图元:

Cull Back | Front | Off

  • Cull Back:剔除背面,渲染正面
  • Cull Front:剔除正面,渲染背面
  • Cull Off:关闭剔除功能

透明度测试的双面混合: 透明度测试不存在透明效果,因此实现双倍渲染效果,只需要把剔除关闭即可。

Pass {
    Tags { "LightMode"="ForwardBase"Cull Off
    // 透明测试代码一样

透明度混合的双面混合: 透明度混合关闭了深度写入的功能,如果直接关闭了剔除功能可能造成正面和背面图元渲染顺序的混乱,解决这个问题的方案是使用两个Pass,第一个Pass剔除正面,第二个Pass剔除背面,UnityShder会按照顺序执行SubShader中的每个Pass,这样就可以保证背面总是在正面之前渲染,从而得到正确的渲染关系。
直接透明混合物体 和 双面渲染的透明物体对比

SubShader {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
    Pass {
        Tags { "LightMode"="ForwardBase"Cull Front      // 剔除正面(只渲染背面)
        // 透明混合代码一样
    }
    Pass {
        Tags { "LightMode"="ForwardBase"Cull Back       // 剔除背面
        // 同上一个Pass
    }
}
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