Unity Shader——透明效果

两种方法实现

1 透明度测试

只要一个片元的透明度不满足条件,则直接被舍弃,否则按照不透明物体去进行深度测试和写入。“非舍即留”:要么完全透明,看不到,要么完全不透明。
透明度测试不需要关闭深度写入。

2 透明度混合

可以得到真正半透效果,使用当前片元的透明度作为混合因子,与存储在颜色缓冲区的颜色进行混合。
透明度混合需要关闭深度写入,不用关闭深度测试。为什么呢?因为如果不关闭深度写入,那么一个半透表面背后的表面本来是可以透过它被我们看到,但是因为深度测试时半透表面距离摄像机更近,将深度写入后,后面表面就会被剔除。
而关闭深度写入会导致渲染顺序非常重要。
一般来说,会先对物体进行排序,然后再渲染:

  • 先渲染所有不透明物体,开启它们的深度测试和深度写入
  • 把半透物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后从后往前顺序渲染半透物体,并开启它们深度测试关闭深度写入。
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