转载自:博客园 航者 关于Unity中LOD和渲染队列----渲染通道通用指令(一)
渲染队列
Unity的game视图的绘制顺序是先绘制前面的物体,再绘制后面的物体,因为如果是从后面开始绘制,那新的物体如果在前面把旧的物体挡住了,那旧的物体的绘制就是无效的,很浪费。不像2D是先绘制旧物体再和新物体叠加在一起。
Unity会把物体分成几个绘制的队列,属于哪种类型的就丢到哪个队列里面,可以使得绘制的时候最优化,
如果前面的物体是透明的,那后面它挡住的物体只能再绘制,如果前面的物体是不透明的,那后面它挡住的物体可以不绘制,所以要分好几类,减少不必要的绘制。它是基于Mesh绘制的。
所以我们遍历渲染管道来剔除遮挡关系是有意义的,遮挡剔除的运算很厉害。
- 渲染队列标签可选值:
(1) Background 背景,对应的值为1000;
(2) Geometry(default) 几何体对应的值为2000, 这个队列是默认的渲染队列,大多数不透明的物体;
(3) AlphaTest Alpha测试,对应值为2450, alpha测试的几何体使用这种队列,它是独立于 Geometry的队列,它可以在所有固体对象绘制后更有效的渲染采用Alpha测试的对象;
(4) Transparent:透明,对应值3000, 这个渲染队列在Geometry被渲染,采用从后向前的次序;
任何有alpha混合的对象都在这个队列里面渲染;
(5) Overlay 覆盖对应值为4000, 这个渲染队列是最后渲染的物体; - Unity 渲染模式: 普通物体从前向后, Alpha从后向前(这个没办法,要看到后面的东西);
- 渲染队列的数值决定了Unity在渲染场景物体时的先后顺序,关闭深度测试的情况下;
渲染队列案例
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创建两个深度不同的求,配置不同的颜色前面是红,后面是绿;
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在shaders里面创建一个create---->shader---->standard surface shader,重命名RenderQueue
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使后面的绿球使用这个RenderQueue的shader模式
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打开RenderQueue
Shader "Custom/RenderQueue" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+100" }//设置渲染队列的值,+左右不能用空格,多个tag,不能用逗号;
LOD 200
ZTest off//关闭深度测试
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
o.Albedo = _Color.rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
- 会发现绿色球显示在红色球前面,本来红色球会把绿色球挡住,但是我们修改了绿球渲染队列的值,又关闭了深度测试,使得绿色球先绘制,所以绿球显示在红色球前面。