UnityShader结构,属性定义

要自己多试试,

//关键字  显示菜单,用/ 隔开
Shader "Timor/Shader结构"
{
	Properties	//属性块
	{	//变量名字 (显示名字,类型) 值
		_Color ("颜色", Color) = (1,1,1,1)	
		_Tex2D ("2D贴图", 2D) = "white" {}	
		_Tex3D("3D贴图",3D) = "white"{}
		_TexCube("cube贴图",Cube) ="white"{}
		_Numbe1("数值",int) = 2
		_Number2("数值可调节", Range(0,1)) = 0.5		//有范围的数值
		_Vector("三维数值",Vector)= (2,2,2,3)
		
	}
	SubShader	//可以多个,必须一个
	{
		
		Pass	//可以多个,必须一个
		{
			CGPROGRAM	//开始代码标识
			//#pragma vertex/fragment 
			//表示要声明的函数名,系统识别顶点片元函数
			#pragma vertex vert		//顶点
			#pragma fragment frag	//片元
			
			#include "UnityCG.cginc"	//引用文件,unity内置 

			struct appdata	//结构体
			{
				float4 vertex : POSITION;	//语义,告诉系统 把这个verex变量赋什么值
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);	//函数坐标转换
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// just invert the colors
				col.rgb = 1 - col.rgb;
				return col;
			}
			ENDCG
		}

		Pass{
		
		}
	}

	SubShader{
		Pass{
		
		}
	}
	 

	 
	FallBack "Diffuse"	//如果所有SubShader 都用不了,使用这个被盗
}

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