unity 场景优化的一些办法

美术资源方面:

1模型减面:对场景模型减面优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的面,用尽可能少的面数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的面删掉。

2合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。较少drawcall

3相机LOD:建筑和复杂的物件用LOD模型和远处剔除来减少同屏面数

4模型的重复利用:相同的多个物件在unity内复制使用,复制的多个物体在引擎计算上算一个物体。

5地形优化:如果是用unity自带的地形工具制作的地形,可以用T4M插件转化成T4M格式地形,设置一个顶点值转化后可以对地形优化很多

 

6贴图大小:在移动设备上的贴图最大要控制在1024和512大小,可少量使用2048大小的贴图,以1024、512大小贴图为主。

7重复贴图的使用:大面积相同材质使用1-3种贴图交替重复覆盖,通过光影变化打破贴图的重复感

8小物件的贴图合并,上文有讲,单个物体的贴图最好是一张,最多不易超过3张。相同贴图的材质球统一。

9少用透明贴图,能不用就不要用。透明贴图非常消耗GPU资源。

10支持Mipmap, Mipmap 会增加游戏包体的大小和占用一定量的内存,但在游戏中Mipmap的渲染可以减少显存带宽,降低渲染压力,随着相机的推远贴图会随之切换成低像素的体贴,从而节省资源开支。过的Mipmap使用会对内存造成很大压力,因此建议只对大物件设置Mipmap

11小场景可以用PBR材质,用PBR材质就一定要用实时灯光才有效果。大场景避免使用PBR材质,大场景尽可能用烘焙光影来达到光照效果。烘焙的场景模型就不要用法线贴图了,贴了也没效果,还占空间资源

12贴图压缩,对贴图进行PVRT(Ios)或是ETC(Android)格式的压缩可以减少大量内存消耗。

13建议场景的材质可以用substance材质系统转成.sbsar 格式材质。 Substance材质可以大大压缩贴图数据的大小但不损失贴图质量。

14灯光的数量:室外开放式大场景建议只用一盏平行光。室内场景可适当多一点,室内环境可以用reflection probe来加强反射效果

15场景烘焙:大场景和比较复杂的室内场景要避免实时灯光的使用。利用UNITY的烘焙系统把光影烘焙成贴图来实现光影效果。烘培贴图本身是一个浩大的工程,大场景的烘培可以选择性的去烘焙。UNITY里自动分UV功能不好控制,所以一般在max\Maya里分好第2套UV,也可以直接在max\Maya里烘焙好lightmap导入到unity里

UNITY提供了混合模式灯光,所以我们可以用混合灯光来实现LIGHTMAP与实时灯光结合。既:一个大场景中,大件如建筑、地形占据画面较大的物件烘焙lightmap,小物件繁多,占据画面的面积很小可以不用烘焙,把灯光设置为mixed模式。

16摄像机上少用镜头效果,有选择性的使用

17特殊的Shader慎用

18美术资源的优化可以从最早设定场景的时候就开始考虑。

19开放式大场景中从设计上就要避免有过多的可破坏性物件,场景中可交互的点要清晰,避免大而全的设计,要注意取舍。

以上部分转载自这里有插图和详细介绍 选转载必须征求同意 这也联系不上啊 只能选原创了...

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