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习惯冬天的静谧
一个高尚的人,一个纯粹的人,一个有道德的人,一个脱离了低级趣味的人,一个有益于人民的人,巴拉巴拉
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C# [unity]求顶点数量不等的两条曲线的中线
好久没写了.最近在尝试重写lgsvl导入地图数据的方式,地图同学提供的opendrive车道线计算不准,所以直接让他们导出经纬度的高精地图json数据,但是这种数据只有车道边界线,没有车道中心线, 基于只是想小改而非大改的前提下,还是要算出车道中心线.搞个小demo传上来,代码写的很拙劣,凑合看吧。原创 2023-06-20 16:23:59 · 490 阅读 · 0 评论 -
一图看懂 Unity函数执行顺序/Unit脚本生命周期
温故而知新,有些函数过久了忘了调用顺序,发个文记一下,下边有对各个函数的解释。第一个场景加载这些函数在场景开始时被调用(场景中的每个对象一次)。Awake:这个函数总是在任何 Start 函数之前调用,也只是在一个预制件被实例化。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用 Awake。) OnEnable:(仅在对象处于活动状态时调用):此函数在对象启用后立即调用。这发生在创建 MonoBehaviour 实例时,例如在加载关卡或游戏对象用脚本组件实例化。请注意,对于添翻译 2022-04-19 14:37:55 · 4094 阅读 · 0 评论 -
Unity带参数启动
unity带参数启动原创 2022-03-03 16:53:56 · 7569 阅读 · 0 评论 -
Unity Timeline的资产动态创建,内容动态编辑添加
也是冷不丁的要做这块的东西.翻博客翻了半天也没有非常一文解决我需求的.整理好了就自己写个以备不时之需 ,也分享给其他需要的人先上干货:创建Timeline资产_timelineAsset = ScriptableObject.CreateInstance<TimelineAsset>();资产上创建一条条的内容var track = _timelineAsset.CreateTrack<ActivationTrack>(null, "Track1");v.原创 2021-07-29 15:12:50 · 1169 阅读 · 2 评论 -
Unity 鼠标点击网格面的垂直方向/法线方向
很简单的一个小东西.纪录一下,先上效果图:原创 2021-06-01 15:10:10 · 602 阅读 · 6 评论 -
Unity 网格编程立方体线框,包围盒,
项目需要一个可以任意大小的包围盒,有shader可以直接实现,但是注意是任意大小, 这个shader一旦进行缩放就会有拉伸, 尝试过算上缩放值,可是由于UV的不规则性,,一直无法达到满意的效果,所以用脚本编网格的方式实现了 shader代码如下Shader "JaffHan/Wireframe" { Properties { _Color("Color",Color)=(1.0原创 2021-04-25 21:03:00 · 1297 阅读 · 2 评论 -
Unity I18N 关于实现国际化功能的几种方式
0.关于I18N1.i18n(其来源是英文单词 internationalization的首末字符i和n,18为中间的字符数)是“国际化”的简称.2.l10n 本地化的缩写3.i18n和l10n的区别参考1.大致思路a) 资源准备:对应不同语言的配置对应的资源;比如:”chinese”:{“start”:”开始”} ,”english”:{“start”:”Start”}¶b) 资源读取:根据配置信息(或者根据当前系统语言)读取解析对应的资源文件.c) 资源管理原创 2021-04-22 20:04:11 · 3503 阅读 · 0 评论 -
Unity 判断鼠标是否点击在UI上
好记性不如烂笔头,况且没脑子的人更记不住 还是记一下这个unity 判断是否点击在UI上PC端 鼠标点下的时候判断下边的这行代码就好了EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 为true 点击在UI 为false 没有点在UI上....原创 2021-03-23 19:27:42 · 684 阅读 · 4 评论 -
Unity 框选多个3D物体
今天研究了一下框选功能,这是个很老旧的功能了 ,网上有很多资料,不过看了几个发现都是旧版本的,新版本有些东西要改动一下才好使,就改了改,写个博客纪录一下,还是大概说一下思路吧,1.鼠标按下时记录鼠标点下的屏幕坐标,通过unity提供的Camera的方法 WorldToScreenPoint,将待选物体由世界坐标转屏幕坐标.当然反过来也是一样的2.第二就是比较一个点是否在一个范围内 这个很好理解,比xy轴就行了3.屏幕上要画线 刷出来拖动的范围,用的是GL划线,需要一个特定的shader 这原创 2021-03-22 20:52:57 · 1823 阅读 · 1 评论 -
Unity进程间通信:共享内存
干货来了干货来了.之前做进程间通讯的时候,晚上查了很多资料,关于共享内存的资料很少,有的话也是说不能用.什么的.当然,那些都是好几年前的博客上边说的.现在随着c#的版本迭代.终于是可以支持了.当然 之前是不是真的不支持咱也无从考证,毕竟还年轻 哈哈哈说起来代码也不多,不过经常做unity开发的很少会用到这种方式罢了.代码在家,晚点再补,先立下这个博客再说 哈哈哈...原创 2021-03-09 19:47:23 · 2614 阅读 · 17 评论 -
Unity的特性总结
终于脱离了军工单位,我也终于跳出了藩篱,回到互联网的怀抱.博客也终于可以继续更新了,喜大普奔.不过听同事说csdn没落了用的人少了.,但是自己用的挺好的就行了,毕竟每周都有涨粉 哈哈哈感觉不更新对不起大家一样.言归正传,说起特性,我会想起有一次面试,面试官问我用过哪些unity的特性.当时懵懂的我压根不知道特性是啥,但其实当时是用过特性的 至少下边这两个我觉得初学者都会用过吧. [HideInInspector]//关闭在Inspector视图的显示 public string messag原创 2021-03-05 20:16:28 · 3235 阅读 · 8 评论 -
Unity面试问题记录
啊啊啊啊 好久没有写博客了。。。 不是我变懒了 ,而是最近的工作原因,上班的电脑都是内网机无法连接外网的原因(好吧就是我懒。旁边有自己的上网本不耽误写博客的,可那不是就麻烦了些许么,主要是因为我的上网本借的室友的,按键还不好使,还缺了几个键)实在是束缚的太严重,所以就想着再面一两个试试。所以就有了这篇博客当然啦 说起面试题 肯定是少不了这个牛批的博客的 先贴上来再说硬核!30K Unity开发岗位,你需要的面试问题都在这了 非常全面的面试题 基本各个类型的方向的都有了,本文主要是记录一下最近两次..原创 2021-02-07 20:45:58 · 275 阅读 · 0 评论 -
unity 使用HTCvive开发VR 时 做一些动画时需要锁定头像 禁止旋转的方法
禁用相机 InputTracking.disablePositionalTracking = true; XRDevice.DisableAutoXRCameraTracking(VRCamera, true);激活相机: InputTracking.disablePositionalTracking = false; XRDevice.DisableAutoXRCameraTracking(VRCamera, fal...原创 2020-12-30 22:29:35 · 814 阅读 · 0 评论 -
Unity 优化学习总结
Unity大场景优化之批处理的解释和应用原创 2020-10-28 15:36:55 · 142 阅读 · 0 评论 -
Unity加载项目之外的Animator 动态加载Animator
首先是打包 打包之前博客有写过 和打其他资源的ab包的形式一样 不再赘述 附上之前的连接打包ab打包的话就是选中做好的AnimatorController 选择打包打完包可以在目录下找到具体路径啥的看上边打包链接里边的总结 打包的是AnimatorController文件 不是animation文件然后就可以准备加载了其次是加载 当然 都是ab包 加载方式与其他的也大概一致 唯一不同的是取值 IEnumerator Load() { stri.原创 2020-07-30 17:44:08 · 1457 阅读 · 0 评论 -
unity中实现百度本地瓦片地图生成地图与坐标转换
第一步, 获取百度瓦片地图,下载到本地网上有很多相关的工具自行查找一个使用即可实在懒得找的我把我用的分享出来:https://download.csdn.net/download/qq_35080168/12411438然后查看本地的地图目录结构. 搞清楚目录接口之后, 之后加载图片的路径问题就搞定了如下图 大概的目录结构 1-18级地图 每一级内的文件夹名称是行数 打开进去的图名称是列数也就是说每一片的瓦片地图层级+行数+列数 是唯一的 这就好办了第二步,写一个读取本...原创 2020-05-12 14:43:13 · 3635 阅读 · 23 评论 -
数据结构与算法-耳切法处理多边形三角划分c#语言
外文地址Triangulation by Ear Clipping译文地址耳切法处理多边形三角划分这里是对此算法的应用暂时不去考虑含有岛洞的多边形这个算法主要考虑的点有以下几个:1.计算凹凸三角形 2.计算点是否包含在三角形内 3.计算点是否在三角形边上和上一个类似不过我暂时没有写到更好地方法这是在unity里的效果图 不做共线判断的时候图一会出错上代码 暂时先这样 过几天等拿到数据之后大规模测试再验证是否完善生成面的部分用到的是unity的apiu..原创 2020-05-09 13:23:41 · 1501 阅读 · 2 评论 -
Unity Scroll View列表滑动时 列表内图片边缘闪烁问题解决
修改所在Canvas物体上的组件Canvas上的属性 将Pixel Perfact 勾选上这一属性在Unity官方API的解释如下DescriptionForce elements in the canvas to be aligned with pixels. Only applies with renderMode is Screen Space.Enabling pixe...原创 2020-04-27 10:11:51 · 2334 阅读 · 2 评论 -
Unity 复制文本到粘贴框
GUIUtility.systemCopyBuffer = inputFile.text;原创 2020-04-15 11:32:43 · 673 阅读 · 0 评论 -
c# yield return用法
yield return null; // 下一帧再执行后续代码yield return 0; //下一帧再执行后续代码yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码yield break; //直接结束该协程的后续操作yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码yield return StartCoroution(...原创 2020-03-27 09:52:39 · 2465 阅读 · 0 评论 -
unity 不规则形状的点击事件
空白处点击也会触发按钮事件比较烦人找到Image 有个方法设置一下eventAlphaThreshold = 0.5f;具体的值就是透明度多少的时候点击到 值越小 控制 透明值越低的地方能被点到以上是5.2版本的 5.3版本之后这个换成了alphaHitTestMinimumThreshold但是图片本身需要设一下 不然会报错 具体设置得地方如下...原创 2020-03-23 10:56:29 · 860 阅读 · 0 评论 -
Unity 获取子物体组件时获取不到Active为false的子物体的情况
后边带两个参数就好啦void Start() { List<Rigidbody> list = new List<Rigidbody>(); GetComponentsInChildren<Rigidbody>(true, list); }...原创 2020-03-20 09:45:16 · 1967 阅读 · 0 评论 -
Canvas和Camera的一些属性细节
Camera的Projection选项设置为Orthographic的size设置为1 其实际的视窗大小是2*2的Canvas的RenderMode设置为WorldSpace之后下边的CanvasScaler要讲ScaleFactor设置得与下边的那个值一样都设置为100在这种情况下保证canvas缩放值为1前提下Text设置为字号为1 和image尺寸设置为1*1*1的 情况下 ...原创 2020-03-16 19:06:12 · 781 阅读 · 0 评论 -
unity 场景优化的一些办法
美术资源方面:1模型减面:对场景模型减面优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的面,用尽可能少的面数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的面删掉。2合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。较少drawcall3相机LOD:建筑和复杂的物件用LOD模型和远处剔除来减少同屏面数4模型的重复利用:相同的多个物件...原创 2020-03-04 22:46:50 · 2187 阅读 · 0 评论 -
Unity 用到的一些3D图形学
这个是计算一些位置距离的基础 都很简单 但是在计算的时候涉及到Quaternion 先mark一下Unity3D 一些基础的3D图形学算法暂时先到这里后续再补充原创 2020-03-04 20:40:15 · 351 阅读 · 0 评论 -
Unity获取GPS经纬度并解析成具体位置
其实unity也有自带的api获取GPS经纬度的信息的,地址是:点击这里下面写一个demo,把获取到的GPS信息的经纬度解析成具体地址,具体思路是通过unity 自带api获取经纬度,然后通过高德的webapi把经纬度转换成具体的地址,废话少说,看代码:using System;using UnityEngine;using System.Collections;using Sy...转载 2019-12-06 16:41:14 · 2384 阅读 · 0 评论 -
unity 常规无限滚动的使用需要注意的几个地方(坑!)
无限滚动是很常用的一个东西,平时设置好就没再管过, 偶尔用到的时候缺被几个小坑绊了一跤, 总结如下:1,也是最基本的一点 数量要设置对;如下图2.挂在脚本的物体要稍稍大于cell的数量不然滑动的时候会出现各种恶心的状况 比如拉上去又弹回来什么的3.写代码的时候 更要注意 几点: void CreateHBlist(Dictionary<string, strin...原创 2019-12-04 21:08:53 · 1236 阅读 · 4 评论 -
unity Srollview的Cell点击与滑动事件冲突的问题解决
网上查了一些 没看到实用的 着实被这个为难了好一会儿问题的关键只一点: 如何避免cell的点击事件在拖动列表的时候触发还有需要了解的一点: UI的OnClick事件是鼠标抬起时触发 是晚于OnDrag事件触发的这么一来就简单了 代码如下using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;using UnityE...原创 2019-12-04 20:12:21 · 1484 阅读 · 0 评论 -
ARFoundation之路_很全面的
一位大佬的博客不敢搬过来 只放各个模块的链接共同学习ARFoundation之路-概述ARFoundation之路-架构及术语ARFoundation之路-图像跟踪ARFoundation之路-光照估计ARFoundation之路-点云与参考点ARFoundation之路-平面管理ARFoundation之路-平面管理之二ARFoundation之路...原创 2019-11-20 09:56:18 · 3588 阅读 · 2 评论 -
unity2018 Assetbundle 打包和加载 流程 和一些问题
引擎版本更新 , ab打包加载方式也在发生变化, 之前的脚本还需要再改改才能继续用这个没有太多功能 就是简单地打包和加载废话不多说 直接上代码 先看打包 编辑器拓展脚本要放Editor 文件夹下using UnityEngine;using UnityEditor;public class CreateAB : Editor { /// <summary>...原创 2019-02-19 10:32:36 · 5038 阅读 · 2 评论 -
Unity开发者的C#内存管理(上篇)
本文转自 原文在这里本文翻译自:C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)很多游戏时常崩溃,大多数情况下都是内存泄露导致的。这系列文章详细讲解了内存泄露的原因,如何找到泄露,又如何规避。我要在开始这个帖子之前忏悔一下。虽然一直作为一个C / C++开发者,但是很长一段时间我都是微软的C#语言和.NET框架的秘密粉丝。大...转载 2019-02-23 21:54:43 · 430 阅读 · 0 评论 -
TimeLine的使用 动态设置进度
首先 TimeLine的创建,window-Sequencing-Timeline 出现timeline的属性窗口 选中一个物体后 点击create 命名 创建一个timeline好了 现在有了自己的timeline了 观察一下属性右侧会自动加上两个组件 animator不用管 但是也不能删 重点是Playable Director这个组件, 原本以为他是在Unity...原创 2018-12-20 15:01:13 · 2327 阅读 · 2 评论 -
VS打开untiy工程代码现实杂项文件的问题,其中一个原因..
电脑去修了快一个月终于回来了,拿到手之后是硬盘是清空的软件都要重新安装,为了懒省事儿,将统一安装文件直接从临时用的笔记本硬盘内打包考进来用了(这个时候坑就挖好了)然后没找到vs就想着重新下载,安装VS的时候勾选工具,用于统一安装能正常安装,但是有一个非常不显眼的警告第一次安装的时候完全没注意,第二次安装才发现里边主要是说找不到unity.exe之类的 等我第三次装的...原创 2018-12-04 17:48:32 · 2688 阅读 · 0 评论 -
[转载]使用粒子实现Logo消融效果
转载自unity 官方中文论坛 点击这里查看原文本文将由游戏开发者Mirza分享使用Unity的默认Shuriken粒子系统,在不使用插件或编写脚本的情况下,实现Logo消融效果。这是一个Unity中运行的实时效果,你可以使用任意图片实现该效果,无论图片是否是彩色的。本教程将使用纯白色纹理来制作,根据该纹理调整设置,你可以改变部分粒子颜色,使其更符合自己使用的图片。Par...转载 2018-11-08 09:10:59 · 680 阅读 · 0 评论 -
LayoutGroup 新增子物体时 界面排版刷新方法
适用于挂载GridLayoutGroup / VerticalLayoutGroup / HorizontalLayoutGroup 的父物体布局刷新LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate((你的父物体)as RectTransform);原创 2018-09-14 16:01:07 · 4933 阅读 · 2 评论 -
Untiy网格编程篇(一)包围盒效果
原文链接Untiy网格编程篇(一)包围盒效果(纯代码,网格实现)1.效果图:选中不同的模型,会标识出包围盒的效果2.实现思路:第一步:计算模型的AABB包围盒;第二步:利用包围盒尺寸,获取包围盒的八个顶点,然后对每个顶点三个方向延长线上的顶点,绘制时可以绘制面,但是绘制柱体效果更好,本文为绘制柱体第三步:设置网格顶点和网格的三角面第四步:得到上图的效果...转载 2019-02-28 15:40:15 · 377 阅读 · 0 评论 -
unity使用Profiler工具分析内存占用情况和优化方式
转载自这里 Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。 打开方式 window- Analysis-Proflier 首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知...转载 2019-02-26 13:50:39 · 25615 阅读 · 0 评论 -
unity判断其它物体相对于自身方位以及角度
[csharp] view plain copy//求角度 及前后左右方位 public void checkTargetDirForMe(Transform target) { //xuqiTest: target.position = new Vector3(3, 0, 5); Vector3 dir = target.position - transfo...转载 2019-03-14 11:15:33 · 3338 阅读 · 2 评论 -
unity 学习之路
2018新出的【Unity】可编程渲染管线——LWRP轻量级渲染管线剖析 Unity网格编程篇(二) 非常详细的Mesh编程入门文章媲美ARKit的安卓系统的AR插件深入浅出 ARCore相应的 ARKit的入门 Unity ARKit的基本使用 ARKit如果检测到新的平面就 生成物体 ARKit调用平面检测与...原创 2019-03-27 16:04:50 · 209 阅读 · 0 评论 -
unity 单片模型或凹模型加meshcollider碰撞无法正确显示的问题
一般的单片模型或凹模型 加上meshcollider后是看不到碰撞网格的最开始的时候我是勾选convex(使用凸碰撞 ) 这样的结果是有了个大概轮廓 但是凹处都被填平了最近看API 发现meshcollider有属性可以设置他的网格于是..很简单的 加上meshcollider之后再设置下meshcollider的mesh就行了 具体属性名叫sharedMesh代码如下...原创 2019-05-14 16:54:38 · 4185 阅读 · 16 评论