U3d 属性面板自定义扩展(多态数组)

本文探讨了在Unity3D中如何利用ScriptableObject解决多态数组的序列化问题。作者尝试了两种方法,第一种是直接让多态类型继承ScriptableObject,但这种方法在编辑器关闭后无法保存数据。第二种方法是通过反射创建一个数据类型,存储自定义类的属性值,使用该数据类型进行序列化,并在自定义的属性面板中展示。通过在编辑器中保存ScriptableObject,确保数据不会丢失。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文地址:https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/84715491

原文地址:https://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/79437561

序列化相关问题:https://blog.uwa4d.com/archives/2025.html

一直想研究,怎么使用 ScriptableObject 来存储多态数组,目前U3d 中序列化是不允许的。

第一种尝试

思想:把多态类型的基类继承自ScriptableObject ,然后属性面板界面自己实现:

[Serializable]
public class StoryEffect:ScriptableObject
{
    protected  string _Name = "StoryEffect";
    protected string _EffectBasePath = "StoryNode/StoryCanvas/";

    [SerializeField]
    protected StorySegment.StoryState _ExecState = StorySegment.StoryState.NONE;

    private bool _IsPlaying = false;
    
    public bool IsPlaying {
        get { return _IsPlaying; }
    }

    public StorySegment.StoryState ExecState
    {
        get { return _ExecState; }
    }

    public string Name
    {
        get { return _Name; }
    }

    public virtual IEnumerator Init()
    {
        Debug.Log("StoryEffect:Init______________________");
        yield return null;
    }
    
    public virtual  IEnumerator Play()
    {
        Debug.Log("StoryEffect:Play______________________");
        _IsPlaying = true;
        yield return null;
    }

}

public class StorySegment : ScriptableObject,IStorySegment
{
    
    public enum StoryState
    {
        NONE = 0,
        START = 1,
        DOING = 2,
        END = 3,
    }
    
    [SerializeField]
    private int _ID = 0;

    [SerializeField]
    private List<StoryEffect> _StoryEffectList = new List<StoryEffect>();

    private StoryState _CurState = StoryState.NONE;
    private bool _IsEnd = false;
 }

public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();
        // 绘制全部原有属性
        //base.DrawDefaultInspector();
        //重绘数组界面
        EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("_ID"), true);
        _expand = EditorGUILayout.Foldout(_expand, "StoryEffectList");
        if (_expand)
        {
            EditorGUI.indentLevel++;
            for (int i = 0; i < _target.GetStoryEffectCount(); ++i)
            {
                var ttt = _target.GetStoryEffectByIndex(i);
                var subopen = false;
                if (!_subExpand.TryGetValue(i, out subopen))
                {
                    subopen = false;
                }
                GUILayout.BeginHorizontal();
                if (GUILayout.Button("删", GUILayout.Width(20), GUILayout.Height(20)))
                {
                    _target.RemoveStoryEffectByIndex(i);
                    return;
                }
                _subExpand[i] = EditorGUILayout.Foldout(subopen, ttt.Name);
                GUILayout.EndHorizontal();
                if (subopen)
                {
                    EditorGUI.indentLevel++;
                    Type t = ttt.GetType();
                    FieldInfo[]  fieldInfos = t.GetFields(BindingFlags.Instance|BindingFlags.Static | BindingFlags.Public|BindingFlags.NonPublic|BindingFlags.Default);
                    //Debug.Log("fieldName------>" +fieldInfos.Length);
                    PropertyInfo[] ps = t.GetProperties(BindingFlags.Instance|BindingFlags.Static | BindingFlags.Public|BindingFlags.DeclaredOnly);
                    foreach (var p in ps)
                    {
                        string pName = p.Name;
                        string pType = p.PropertyType.ToString();
                        object pValue = p.GetValue(ttt,null);
                        if (p.CanWrite)
                        {
                            DisStoryEffectPropertyInfo(pName, pType, pValue, p, ttt);
                        }
                        
                    }
                    foreach (var f in fieldInfos)
                    {
                        //字段名称
                        string fieldName = f.Name;
                        //字段类型
                        string fieldType = f.FieldType.ToString();
                        //字段的值
                        object fieldValue = f.GetValue(ttt);
                        if (f.GetCustomAttributes(typeof(SerializeField), true).Length > 0)
                        {

                            DisStoryEffectFieldInfo(fieldName, fieldType, fieldValue, f, ttt);

                        }
                      
//                        Debug.Log("fieldName------>" + field
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