U3D UGUI上粒子特效穿插层级 问题解决

在Unity3D的UGUI开发中,粒子系统与UI元素的层级穿插是一个常见问题。传统解决方案如使用Canvas或渲染到纹理存在弊端。本文提出一种不改变UI层级、不添加额外Canvas、不依赖相机实时渲染的方法,通过调整Render Queue,结合Sorting Layer和Order in Layer,确保UI和粒子的正确显示顺序,同时保持纹理合批不受影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在使用Unity3d的UGUI开发的时候,经常会使用到粒子系统。但是粒子系统有一套自己的渲染层级,导致我们在UGUI中穿插使用的时候特别鸡肋。

在网上查阅了很多开发者的方案,大部分是使用Canvas分割层级实现穿插的效果,但是使用Canvas就不能保证我们制作UI上那种顺序合理的节点层级结果。还有少部分的人使用渲染到纹理的方式来添加,这种相机销毁成本过高。

这里实现一个不改变UI节点层级结构,不添加Canvas,不添加摄像机做实时渲染的方式。

在Unity中,所有的渲染都要有个Render Queue来控制图片和粒子的显然顺序。实现思路如下:

我们UI都是基于相机空间做的。

首先我们确定渲染顺序的影响优先级:Sorting Layer > Order in Layer > Render Queue > 节点层级 

所以,我们保证UI和粒子使用的是相同Sorting Layer 和 Order in Layer,然后更具节点顺序动态设置Render Queue的顺序就可以了。代码如下:

/*
 * Created On 2019-3-21
 * Desc:通过改变材质的渲染顺序来达到粒子特效在UGUI之间穿插的问题
 * 保证Sort Layer是同一层
 */

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class AutoParticleSortOrder : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    //需要赋值一个UI Default Material
    private Material DefaultUIMateria = null;

    private int mSortOrder = 0;

    //正常情况下 粒子和UI都是从3000开始
    p
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