Blender 中的 Eevee 渲染器和 Cycles 渲染器存在多方面的差异,具体如下:
渲染速度
- Eevee:渲染速度极快,是基于屏幕空间的实时渲染引擎,能快速生成渲染结果,在处理复杂场景时也能保持较高效率,适合需要即时可视化效果的场景。就像是拍照时用的傻瓜相机,能快速地给你拍出一张照片来看看大概的样子。可以在短时间内得到渲染结果,这在你需要快速看到效果,比如调整模型位置或者简单的材质外观时非常方便。
- Cycles:采用光线追踪算法,渲染速度相对较慢,但随着 GPU 加速技术的不断发展,其渲染速度也在逐渐提升,不过对于复杂的高精度场景,仍需较长时间才能完成渲染。像用专业的单反相机,要拍出高质量的照片需要花不少时间来处理各种细节。因为它会计算很多复杂的光线反射、折射之类的物理现象,所以渲染的时候会花费更多时间。
渲染质量
- Eevee:真实感没那么强。它更像是一个快速出图的工具,生成的画面效果有点像游戏画面,能让你大致了解场景的样子,但是一些物理光影细节不是很准确。使用光栅化技术和多种算法来估计光与对象、材质的交互,在光影的准确性和物理真实性上不如 Cycles,但通过一些设置调整,如环境光遮蔽、辉光、屏幕空间反射等,也能获得较为逼真的效果.
- Cycles:它追求真实的物理效果。能把光线的反射、折射、散射等效果都计算得很精细,所以渲染出来的画面很真实,就像是真实拍摄的照片一样,在制作高质量的动画或者需要真实感的场景时很有用。基于物理的光线追踪技术,能精确模拟光的传播、反射、折射、散射等物理现象,生成的图像具有高度的真实感和物理准确性,在表现复杂的光影效果、材质细节和真实的环境交互方面表现出色。
功能特性方面
- Eevee 渲染器:有实时渲染的优势。你在调整模型或者场景的时候,它能马上把变化后的效果显示出来,就像你一边化妆一边照镜子,镜子里的画面马上跟着变。而且它对一些特效,像屏幕空间反射之类的,有比较好的支持,能快速营造出不错的视觉效果。
- Cycle 渲染器:它在光线追踪上很厉害。可以精确地计算光线在场景中的传播路径,比如光线穿过透明物体或者在金属表面反射的效果,都能很好地呈现出来。不过这也导致它需要更多的计算资源和时间。
资源占用
- Eevee:经过优化,对硬件资源的需求相对较低,能够在普通的硬件配置上流畅运行,即使处理复杂场景,也不会占用过多的系统资源.
- Cycles:对硬件资源要求较高,尤其是在处理复杂场景和高精度渲染时,需要强大的 CPU 或 GPU 性能支持,否则渲染速度会非常慢,但随着硬件技术的不断进步,其对资源的利用效率也在逐渐提高.
适用场景
- Eevee:适用于动画制作、游戏开发、产品设计等需要快速预览和迭代的场景,如制作动画的过程中,可快速查看动画效果并进行调整;也适用于对渲染质量要求不是极高的实时交互应用,如实时 3D 游戏等.
- Cycles:常用于建筑可视化、电影特效、产品广告等对渲染质量和真实感要求极高的场景,如制作电影中的特效场景、建筑设计的高精度渲染图等.