萌熊跑酷项目-13~21-MVC框架搭建

萌熊跑酷项目-MVC框架搭建

MVC组件类型的关系和功能  如上图

View-视图 抽象类

1、Name  用于各个view之间进行查找、区分-----对应“视图选择”

2、AttentionList 关心事件列表

3、RegisterAttentionEvent 注册关心事件

 

4、HandleEvent 处理来自Model的事件(参数 事件名称和参数)-----对应“通知改变”

5、SentEvent 发送事件到Controller-----对应“用户请求”

6、GetModel 获取Model-----对应“状态查询”

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class View : MonoBehaviour {
    //名字标识
	public abstract string Name { get; }

    //事件关心列表
    [HideInInspector]
    public List<string> AttentionList = new List<string>();

    public virtual void RegisterAttentionEvent() { }

    //处理事件
    public abstract void HandleEvent(string name,object data);

    //发送事件
    protected void SendEvent(string eventName,object data=null) {
        MVC.SendEvent(eventName,data);
    }

    //获取Model
    protected T GetModel<T>()
        where T:Model
    {
        return MVC.GetModel<T>() as T;
    }
}

Model 数据模型

1、Name 名字,用于区分-----对应“状态改变”

2、SendEvent 发送事件到view(通过MVC这个中介者)-----对应“通知改变”

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class Model  {
    //名字标识
    public abstract string Name { get; }

    //发送事件
    protected void SendEvent(string eventName,object data=null)
    {
        MVC.SendEvent(eventName,data);
    }
	
}

Controller

1、Execute 执行事件

2、GetModel GetView    获取Model和View

3、注册model、view、controller

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public abstract class Controller  {
    //执行事件
    public abstract void Execute(object data);

    //获取模型
    protected T GetModel<T>()
        where T:Model
    {
        return MVC.GetModel<T>() as T;
    }
    //获取视图
    protected T GetView<T>()
        where T : View
    {
        return MVC.GetView<T>() as T;
    }

    //注册模型
    protected void RegisterModel(Model model) {
        MVC.RegisterModel(model);
    }
    //注册视图
    protected void RegisterView(View view) {
        MVC.RegisterView(view);
    }
    //注册Controller
    protected void RegisterController(string eventName,Type controllerType) {
        MVC.RegisterController(eventName,controllerType);
    }
}

 MVC 中介者

1、使用字典存储所有的model、view、controller

2、注册所有的model、view、controller(即将model、view、controller存入字典)

3、获取model、view(即从字典中取值,,,所有取值使用之前,必须先注册进字典中)

4、发送事件(mvc框架通过controller执行事件,动态生成对应的controller,所以不同的事件对应不同的controller,执行完事件后,view做对应操作)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class MVC  {
    //资源
    public static Dictionary<string, Model> Models = new Dictionary<string, Model>();
    public static Dictionary<string, View> Views = new Dictionary<string, View>();
    public static Dictionary<string, Type> CommandMap = new Dictionary<string, Type>();
    //注册View
    public static void RegisterView(View view) {
        //防止view重复注册
        if (Views.ContainsKey(view.name))
        {
            Views.Remove(view.name);
        }
        view.RegisterAttentionEvent();
        Views[view.Name] = view;
    }

    //注册model
    public static void RegisterModel(Model model) {
        Models[model.Name] = model;
    }

    //注册controller
    public static void RegisterController(string eventName,Type controllerType) {
        CommandMap[eventName] = controllerType;
    }

    //获取model
    public static T GetModel<T>()
        where T : Model
    {
        foreach (var m in Models.Values)
        {
            if (m is T)
            {
                return (T)m;
            }
        }
        return null;
    }

    //获取view
    public static T GetView<T>()
        where T : View
    {
        foreach (var v in Views.Values)
        {
            if (v is T)
            {
                return (T)v;
            }
        }
        return null;
    }

    //发送事件
    public static void SendEvent(string eventName,object data=null) {
        //controller执行
        if (CommandMap.ContainsKey(eventName))
        {
            Type t = CommandMap[eventName];
            //控制器生成   Activator反射类   传入类型
            Controller c = Activator.CreateInstance(t) as Controller;
            c.Execute(data);
        }

        //view处理
        foreach (var v in Views.Values)
        {
            if (v.AttentionList.Contains(eventName))
            {
                //执行
                v.HandleEvent(eventName,data);
            }
        }
    }
}

 Game  开启框架

1、对象池、音乐管理、静态数据等单例的全局访问点

2、注册游戏开始事件

3、发送游戏开始事件

4、进入新场景

在场景1中完成框架初始化,之后跳转场景4中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System;

[RequireComponent(typeof(ObjectPool))]
[RequireComponent(typeof(Sound))]
[RequireComponent(typeof(StaticData))]
public class Game : MonoSingleton<Game> {

    //全局访问
    [HideInInspector]
    public ObjectPool objectPool;
    [HideInInspector]
    public Sound sound;
    [HideInInspector]
    public StaticData staticData;


    private void Start()
    {
        //
        DontDestroyOnLoad(gameObject);

        objectPool = ObjectPool.Instance;
        sound = Sound.Instance;
        staticData = StaticData.Instance;

        

        //初始化注册startUpcontroller
        RegisterController(Consts.E_StartUp, typeof(StartUpController));

        //游戏启动
        SendEvent(Consts.E_StartUp);

        //跳转场景
        Game.Instance.LoadLevel(4);
    }

    public  void LoadLevel(int level) {

        //发送退出场景事件
        ScenesArgs e = new ScenesArgs()
        {
            //获取当前场景索引
            scnesIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex
        };

        SendEvent(Consts.E_ExitScenes,e);

        //发送加载新的场景事件
        SceneManager.LoadScene(level,LoadSceneMode.Single);

    }

    //进入新场景
    private void OnLevelWasLoaded(int level)
    {
        Debug.Log("进入新场景:"+ level);
        //发送进入场景事件
        ScenesArgs e = new ScenesArgs()
        {//获取当前场景索引
            scnesIndex = level
        };
        
        SendEvent(Consts.E_EnterScenes, e);
    }

    //发送事件
    void SendEvent(string eventName, object data = null)
    {
        MVC.SendEvent(eventName, data);
    }

    //注册controler
     void RegisterController(string eventName, Type controllerType)
    {
        MVC.RegisterController(eventName, controllerType);
    }
}

StartUpController

1、注册所有的controller(除了StartUpController在Game中注册)

2、注册Model,并初始化

此处首先注册了进入

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StartUpController : Controller
{
    public override void Execute(object data)
    {
        //注册所有的controller
        RegisterController(Consts.E_EnterScenes,typeof(EnterScenesController));

        //注册model

        //初始化Model
    }
}

 

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
熊猫游戏中,我们已经实现了熊猫在一条无限循环的道路上奔,并且可以通过左右滑动来避开障碍物。现在我们要添加更多的游戏元素,使游戏更加有趣。 ## 1. 道路随机生成 我们要让游戏中的道路不再是一条固定的直线,而是随机生成的。我们可以通过几个步骤来实现这个功能: ### 1.1 创建地图 我们先创建一个地图类,用来表示游戏中的道路。地图由多个段组成,每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物。 ```swift class Map { var segments = [Segment]() init() { generateSegments() } func generateSegments() { // 生成一些段,每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物 } } ``` ### 1.2 随机生成道路 我们可以定义一个 `Road` 结构体,表示一段道路。道路由多个点组成,每个点包含一个 x 坐标和一个 y 坐标。 ```swift struct Road { var points = [CGPoint]() } ``` 在 `Map` 类中,我们可以实现一个方法来随机生成一段道路。我们可以先生成一些控制点,然后通过这些控制点计算出道路上的点。 ```swift func generateRoad() -> Road { let startX = CGFloat.random(in: -100...100) let startY = CGFloat.random(in: -100...100) let endX = CGFloat.random(in: -100...100) let endY = CGFloat.random(in: -100...100) let controlX1 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlY1 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlX2 = CGFloat.random(in: -100...100) let controlY2 = CGFloat.random(in: -100...100) let tValues = stride(from: 0, through: 1, by: 0.01) let points = tValues.map { t -> CGPoint in let x = pow(1-t, 3) * startX + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlX1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlX2 + pow(t, 3) * endX let y = pow(1-t, 3) * startY + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlY1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlY2 + pow(t, 3) * endY return CGPoint(x: x, y: y) } return Road(points: points) } ``` 这个方法会生成一个随机的起点和终点,以及两个控制点。然后使用贝塞尔曲线计算出道路上的点,并返回一个 `Road` 结构体。 ### 1.3 随机生成障碍物 在每个段中,我们还需要随机生成一些障碍物。我们可以定义一个 `Obstacle` 结构体,表示一个障碍物。障碍物由多个点组成,每个点包含一个 x 坐标和一个 y 坐标。 ```swift struct Obstacle { var points = [CGPoint]() } ``` 在 `Map` 类中,我们可以实现一个方法来随机生成一些障碍物。我们可以先生成一些控制点,然后通过这些控制点计算出障碍物上的点。 ```swift func generateObstacle() -> Obstacle { let startX = CGFloat.random(in: -50...50) let startY = CGFloat.random(in: -50...50) let endX = CGFloat.random(in: -50...50) let endY = CGFloat.random(in: -50...50) let controlX1 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlY1 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlX2 = CGFloat.random(in: -50...50) let controlY2 = CGFloat.random(in: -50...50) let tValues = stride(from: 0, through: 1, by: 0.01) let points = tValues.map { t -> CGPoint in let x = pow(1-t, 3) * startX + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlX1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlX2 + pow(t, 3) * endX let y = pow(1-t, 3) * startY + 3 * pow(1-t, 2) * t * controlY1 + 3 * (1-t) * pow(t, 2) * controlY2 + pow(t, 3) * endY return CGPoint(x: x, y: y) } return Obstacle(points: points) } ``` 这个方法会生成一个随机的起点和终点,以及两个控制点。然后使用贝塞尔曲线计算出障碍物上的点,并返回一个 `Obstacle` 结构体。 ### 1.4 生成多个段 有了上面两个方法,我们就可以在 `Map` 类中实现一个方法来生成多个段了。每个段包含一个随机生成的道路和一些障碍物。我们可以随机生成一些段,然后将这些段添加到 `segments` 数组中。 ```swift func generateSegments() { segments.removeAll() var lastEnd = CGPoint.zero for _ in 0..<10 { let road = generateRoad() let obstacleCount = Int.random(in: 1...3) var obstacles = [Obstacle]() for _ in 0..<obstacleCount { obstacles.append(generateObstacle()) } let segment = Segment(road: road, obstacles: obstacles, start: lastEnd) segments.append(segment) lastEnd = road.points.last! } } ``` 这个方法会生成 10 个随机的段,并将它们添加到 `segments` 数组中。每个段的起点都和上一个段的终点相连,形成一条无限循环的道路。 ### 1.5 显示地图 现在我们已经生成了一个随机的地图,接下来要将它显示在游戏中。我们可以在 `GameScene` 类中添加一个 `map` 属性,并在 `didMove(to:)` 方法中创建这个地图。 ```swift class GameScene: SKScene { var panda: Panda! var map: Map! override func didMove(to view: SKView) { panda = Panda() addChild(panda) map = Map() for segment in map.segments { let roadNode = SKShapeNode(splinePoints: segment.road.points, count: segment.road.points.count) roadNode.strokeColor = .white roadNode.lineWidth = 3 addChild(roadNode) for obstacle in segment.obstacles { let obstacleNode = SKShapeNode(splinePoints: obstacle.points, count: obstacle.points.count) obstacleNode.strokeColor = .red obstacleNode.lineWidth = 3 addChild(obstacleNode) } } } } ``` 在 `didMove(to:)` 方法中,我们先创建一个熊猫节点,并将它添加到场景中。然后创建一个地图对象,遍历地图中的每个段,创建一个道路节点和一些障碍物节点,并将它们添加到场景中。 现在运行游戏,就会看到一条随机生成的道路和一些随机生成的障碍物了! ## 2. 碰撞检测 我们已经随机生成了一些障碍物,现在要实现碰撞检测,当熊猫碰到障碍物时,游戏就结束。 ### 2.1 添加物理引擎 要进行碰撞检测,我们需要使用 SpriteKit 中的物理引擎。在 `GameScene` 类中,我们可以添加一个物理世界,并将熊猫和障碍物添加到这个世界中。 ```swift class GameScene: SKScene { var panda: Panda! var map: Map! var world: SKPhysicsWorld! override func didMove(to view: SKView) { panda = Panda() addChild(panda) map = Map() for segment in map.segments { let roadNode = SKShapeNode(splinePoints: segment.road.points, count: segment.road.points.count) roadNode.strokeColor = .white roadNode.lineWidth = 3 addChild(roadNode) for obstacle in segment.obstacles { let obstacleNode = SKShapeNode(splinePoints: obstacle.points, count: obstacle.points.count) obstacleNode.strokeColor = .red obstacleNode.lineWidth = 3 addChild(obstacleNode) let physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFrom: obstacle.points) physicsBody.categoryBitMask = 1 physicsBody.contactTestBitMask = 2 obstacleNode.physicsBody = physicsBody } } physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: -9.8) physicsWorld.contactDelegate = self world = physicsWorld } } ``` 在 `didMove(to:)` 方法中,我们先创建一个熊猫节点,并将它添加到场景中。然后创建一个地图对象,遍历地图中的每个障碍物,创建一个障碍物节点,并将它添加到场景中。同时为障碍物添加一个物理体,并设置它的分类掩码和接触测试掩码。最后设置物理世界的重力和接触代理。 ### 2.2 检测碰撞 在 `GameScene` 类中,我们还需要实现 `SKPhysicsContactDelegate` 协议中的 `didBegin(_:)` 方法,检测熊猫和障碍物之间的碰撞。 ```swift class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { // ... func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { if contact.bodyA.node == panda || contact.bodyB.node == panda { gameOver() } } func gameOver() { print("Game Over") // 处理游戏结束 } } ``` 在 `didBegin(_:)` 方法中,我们检查熊猫和障碍物是否发生了碰撞,如果发生了碰撞,就调用 `gameOver()` 方法,处理游戏结束的逻辑。 ### 2.3 开启碰撞检测 最后,我们还需要在 `Panda` 类中开启碰撞检测。 ```swift class Panda: SKSpriteNode { init() { // ... let physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture!, size: size) physicsBody.categoryBitMask = 2 physicsBody.contactTestBitMask = 1 physicsBody.collisionBitMask = 0 physicsBody.affectedByGravity = true physicsBody.allowsRotation = false physicsBody.velocity.dy = 200 physicsBody.angularVelocity = 0 physicsBody.linearDamping = 0 physicsBody.angularDamping = 0 physicsBody.restitution = 0 physicsBody.friction = 0 physicsBody.mass = 1 self.physicsBody = physicsBody } } ``` 在 `Panda` 类的初始化方法中,我们创建一个物理体,并设置它的分类掩码、接触测试掩码、碰撞掩码、重力、旋转等属性。最后将物理体添加到熊猫节点上。 现在运行游戏,当熊猫碰到障碍物时,游戏就会结束了! ## 3. 总结 在本章中,我们学习了如何让游戏中的道路随机生成,并实现了碰撞检测的功能。下一章中,我们将继续完善游戏,添加更多的功能和效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值