Unity3d事件的监听与广播系统

个人学习笔记来源01:siki学院“Unity3d事件的监听与广播系统” 方式一 siki学院采用委托消息类型     枚举public enum EventType{ ShowText,}回调函数  委托  相当于Actionpublic delegate void CallBack();public delegate void CallBack&l...
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个人学习笔记

来源01:siki学院“Unity3d事件的监听与广播系统”

 

方式一 siki学院采用委托

消息类型     枚举

public enum EventType
{
    ShowText,
}

回调函数  委托  相当于Action

public delegate void CallBack();
public delegate void CallBack<T>(T arg);
public delegate void CallBack<T, X>(T arg1, X arg2);
public delegate void CallBack<T, X, Y>(T arg1, X arg2, Y arg3);
public delegate void CallBack<T, X, Y, Z>(T arg1, X arg2, Y arg3, Z arg4);
public delegate void CallBack<T, X, Y, Z, W>(T arg1, X arg2, Y arg3, Z arg4, W arg5);

 消息事件的基类   初始化消息 消息底层实现(添加、移除、回调)

笔记:

使用Dictionary存放 消息类型(Key),委托(Value);

添加、移除即向Dictionary中添加、删除键、值;

广播(Broadcast):传入消息类型(key),在Dictionary获得对应的委托(Value),然后回调。

由于委托能包装的方法有一定限制:方法的签名必须与委托一致,方法签名包括参数的个数、类型和顺序,,所以扩展比较麻烦),则每个回调(委托)都要重新封装一个函数

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EventCenter
{
    private static Dictionary<EventType, Delegate> m_EventTable = new Dictionary<EventType, Delegate>();

    private static void OnListenerAdding(EventType eventType, Delegate callBack)
    {
        if (!m_EventTable.ContainsKey(eventType))
        {
            m_EventTable.Add(eventType, null);
        }
        Delegate d = m_EventTable[eventType];
        if (d != null && d.GetType() != callBack.GetType())
        {
            throw new Exception(string.Format("尝试为事件{0}添加不同类型的委托,当前事件所对应的委托是{1},要添加的委托类型为{2}", eventType, d.GetType(), callBack.GetType()));
        }
    }
    private static void OnListenerRemoving(EventType eventType, Delegate callBack)
    {
        if (m_EventTable.ContainsKey(eventType))
        {
            Delegate d = m_EventTable[eventType];
            if (d == null)
   
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