lua加载界面框架1

 

 

 

 

 

 .lua是打不进assetbundle里面的,所以扩展名不用.lua,而使用.bytes

 

 

 

 

所有的lua脚本都继承自LuaForm(继承自UIFormBase)   然后就可以使用OnInit    OnOpen   OnClose  OnBeforeDestroy

映射到View的对应方法上

然后执行控制器上对应的方法

 

 

 

 

 

print('启动GameInit')
require "Common/Define"
require "Common/SysEventId"
require "Common/UIFormId"

GameInit = {};
local this = GameInit;



function GameInit.Init()
	this.InitCtrlAndViews();
	this.LoadDataTables();
	this.InitProto();
end

function GameInit.InitCtrlAndViews()

	--一个模块
	require('Modules/Task/UI_TaskCtrl');
	require('Modules/Task/UI_TaskView');

	--一个模块
	require('Modules/Loading/UI_LoadingCtrl');
	require('Modules/Loading/UI_LoadingView');
end

function GameInit.LoadDataTables()
	--章表
	require('DataNode/DataTable/Create/ChapterEntity');
	require('DataNode/DataTable/Create/ChapterDBModel');
	ChapterDBModel.LoadList();

	--任务表
	require('DataNode/DataTable/Create/TaskEntity');
	require('DataNode/DataTable/Create/TaskDBModel');
	TaskDBModel.LoadList();
end

local m_TotalTableCount = 0; --总共需要加载的表格数量
local m_CurrLoadTableCount =0;  --当前已加载的表格数量

--总共需要加载的表格数量++
function GameInit.AddTotalLoadTableCount()
	m_TotalTableCount = m_TotalTableCount + 1;
end

--单个数据表加载完毕回调
function GameInit.LoadOneTableComplete()
	--当前已加载的表格数量++
	m_CurrLoadTableCount = m_CurrLoadTableCount + 1;

	if(m_TotalTableCount==m_CurrLoadTableCount) then
		--所有数据表加载完毕
		GameEntry.Event.CommonEvent:Dispatch(SysEventId.LoadLuaDataTableComplete);
	end
end

--初始化通讯协议
function GameInit.InitProto()
	require("Common/json");
	require('DataNode/Proto/ProtoCodeDef');
	require('DataNode/ProtoHandler/SocketProtoListenerForLua');
	SocketProtoListenerForLua.AddProtoListener();
end

 

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