Unity Shader学习:动态雾

Unity Shader学习:动态雾

先将相机近裁面四个角向量传给shader,再通过观察空间下的深度值和相机位置算出像素在世界坐标系的位置,通过世界空间高度值来设定雾的范围和浓度,然后通过噪声和uv偏移实现扰动效果。得到了类似寂静岭或恶灵附身1的效果。在这里插入图片描述使用的噪声图
c#部分:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class RayMarchingCamera : MonoBehaviour {
   
    private Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;
    public Material material;
    public Camera myCamera;
    public Transform cameraTransform;
    // Use this for initialization
    private void Start()
    {
   
        myCamera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
   
        //field of view
        float fov = myCamera.fieldOfView;
        //近裁面距离
        float near = myCamera.nearClipPlane;
        //横纵比
        float aspect = myCamera.aspect;
        //近裁面一半的高度
        float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
        //向上和向右的向量
        Vector3 toRight = myCamera.transform.right * halfHeight * aspect;
        Vector3 toTop = myCamera.transform.up 
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