Unity Shader学习:SSAA超采样抗锯齿

本文介绍了如何在Unity中使用Shader实现SSAA(超级采样抗锯齿),通过Sobel算子检测边缘并应用周边采样算法进行模糊处理,达到抗锯齿效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader学习:SSAA超采样抗锯齿

抗锯齿Shader网上看了下没看到比较好的直接能用的,只能自己搜搜随便撸了一个,实现不一定特别好,有需要的话可以用用看。

SSAA超采样抗锯齿主要思路:利用Sobel算子做卷积算出哪些像素处在颜色变化的边缘,再使用周边采样算法进行插值模糊。

C#部分:

//屏幕后处理基类
using UnityEngine;
using System.Collections;

//非运行时也触发效果
[ExecuteInEditMode]
//屏幕后处理特效一般都需要绑定在摄像机上
[RequireComponent(typeof(Camera))]
//提供一个后处理的基类,主要功能在于直接通过Inspector面板拖入shader,生成shader对应的材质
public class PostEffectBase : MonoBehaviour
{
   

    //Inspector面板上直接拖入
    public Shader shader = null;
    private Material _material = null;
    public Material _Material
    {
   
        get
        {
   
            if (_material == null)
                _material = GenerateMaterial(shader);
            return _material;
        }
    }

    //根据shader创建用于屏幕特效的材质
    protected Material GenerateMaterial(Shader shader)
    {
   
        if (shader == null)
            return null;
        //需要判断shader是否支持
        if (shader.isSupported == false)
            return null;
        Material material = new Material(shader);
        material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        if (material)
            return material;
        return null;
    }

}
//SSAA抗锯齿后处理
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class SSAAPostEffect : PostEffectBase {
   
    /// <summary>
    /
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