Cocos Creator
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【Spine】引入PhotoshopToSpine脚本
【Spine】引入PhotoshopToSpine脚本。原创 2024-10-01 17:02:02 · 811 阅读 · 0 评论 -
TSRPC+Cocos
TSRPC文档: https://tsrpc.cn/docs/get-started/api.html先创建一个默认的会话项目,找一个文件夹在控制台运行以下代码:运行之后根据自己的需求选等待新建初始模板结束会发现在运行Powershell的文件夹下出现了一个“first-api”文件夹,里面包含前端和后端工程。分别下载依赖,运行如下代码看看后端里写的readme,运行后端运行前端注意要用命令行运行,不要用liveServer什么的。可以看到如下页面都运行起来之后,就可以发消息了如果使用原创 2024-09-18 01:38:02 · 651 阅读 · 0 评论 -
FariyGUI × Cocos Creator 3.x 弹窗制作
在这里写上标题,就会自动显示。其中包含两个节点,名称分别为。新建一个按钮,作为返回按钮。新建一个组件,做成这个样子。按钮只需要输入名称即可在。可以阅读fgui的源码。且会自动绑定上关闭事件。给这个弹窗编写一个脚本。原创 2024-02-24 14:47:18 · 698 阅读 · 2 评论 -
FairyGUI × Cocos Creator 3.7.3 引入报错解决
后面再遇到cocos版本不兼容类似的报错或者警告,也是一样处理。使用import引入fairygui-cc,就会有报错和警告,简单处理一下。可以看到main文件是这个fairygui.mjs,打开它。下载好后看一下模块里给的package.json熟悉一下。,替换之后还要添加一下引用,原本没有从cc中引用出来。注释掉,切到cocos,更新完后再还原注释,即可刷新。如果需要刷新一下引用,随便找个脚本将。应该有2处,全部替换即可。鼠标随便点一下也会出警告。,没什么难的,替换即可。以上报错,可以顺手把。原创 2024-02-24 12:07:12 · 1497 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI × Cocos Creator 3.x 场景切换
使用fgui时在Cocos里实现场景切换原创 2024-02-23 20:22:30 · 756 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 3.x 自定义分包加载FairyGUI的包
【代码】Cocos Creator 3.x 自定义分包加载FairyGUI的包。原创 2024-02-22 16:29:49 · 508 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI × Cocos Creator 3.x 使用方式
上一篇文章简单介绍了FairyGUI,并且按照官方demo成功在Cocos Creator2.4.0上运行起来了。当我今天使用Creator 3.x 再引入2.x的Lib时,发现出现了报错。这篇文章将介绍如何在Creator 3.x上使用fgui。原创 2024-02-22 14:32:06 · 1346 阅读 · 0 评论 -
FariyGUI × Cocos Creator 入门
本教程到此结束,本人萌新一枚,由于能搜到的fgui×Cocos Creator的资料很少(大部分都是unity的),特分享学习经验。如有这方面的大佬,欢迎与我讨论技术~至此,第一个场景以及做好,更多内容,请自行阅读官方提供的demo。原创 2024-02-21 15:24:51 · 3131 阅读 · 1 评论 -
【Cocos】用cc.tween实现色彩渐变效果
经常写Bug的都知道,cc.Color中有一个值,如果我们想要一个图片从一个颜色渐变到另一个颜色,去tween这个Color中的值,会发现颜色闪烁,并不能实现渐变效果。正确的做法是同时改变rgb的值,才能实现颜色柔和地渐变。原创 2024-02-20 13:37:10 · 773 阅读 · 0 评论 -
【Cocos】引擎打包缓存路径
Cocos引擎打包缓存路径。原创 2024-02-20 13:43:02 · 216 阅读 · 0 评论 -
小游戏API官方文档
收集了一些小游戏API的官方文档。原创 2024-02-20 13:27:12 · 215 阅读 · 0 评论 -
【Cocos 3.5.2】 获取屏幕大小
【代码】【Cocos 3.5.2】 获取屏幕大小。原创 2022-11-14 14:58:31 · 3524 阅读 · 0 评论 -
[Cocos] cc.sys.browserType可能的属性
[Cocos]cc.sys.browserType可能的属性。原创 2022-08-02 10:42:42 · 352 阅读 · 0 评论 -
【Cocos 3d】金币粒子特效制作
首先,这里有金币模型和金币贴图新建一个材质Material,命名为coin,配置一下,把贴图拉进去新建一个粒子特效节点把这个Mesh绑定上去,之后上面的模式选Mesh配置一下其他参数,让金币有厚度和颜色,还有重力。并且,这个金币特效只播放一次。运行,看下成效...原创 2022-05-30 18:27:08 · 1283 阅读 · 1 评论 -
【Cocos 3d】粒子特效的制作与使用
这里有一张尾气的贴图新建一个材质gas绑定这个图片新建一个粒子系统节点修改一下大小,方向,生成时间等参数按需求修改即可。粒子特效生成完成!原创 2022-05-30 17:35:14 · 1617 阅读 · 0 评论 -
【Cocos 3d】Material 材质的使用
首先,这里有一张带透明度的图片在素材文件夹下新建一个Material按下图配置这个材质的参数新建一个Quad节点将材质绑定上去,并调整它的大小和位置得到了一个小车车灯的贴图原创 2022-05-30 17:18:37 · 1444 阅读 · 0 评论 -
【Cocos 3d】从零开始自制3d出租车小游戏
项目已上传,引擎版本为Cocos 3d 1.2.0。原创 2022-05-30 15:04:51 · 1661 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator | 编辑器中可操作顶点的多边形遮罩MaskPlus组件
Cocos Creator | MaskPlus原创 2022-04-29 16:59:17 · 767 阅读 · 0 评论 -
[字节/头条]小游戏开发错误码Cocos Creator Engine Errors
github链接:Cocos Creator Engine Errors0100%s not yet implemented.0200You should specify a valid DOM canvas element.1000cc.ActionManager.addAction(): action must be non-null1001cocos2d: removeAction: Target not found1002cc.ActionManager.removeActio原创 2022-04-21 12:22:08 · 5747 阅读 · 0 评论 -
cocos creator 动画:缓动系统示例
cocos creator缓动系统首先看一下效果cocos中制作动效需要用到缓动系统,使用cc.tween并传入一个节点使其动起来。举例:cc.tween(this.picNode) .to(1, { scale: 2 }) .start();传入的this.picNode就是需要动起来的节点.to后面跟着的第一个数字为运动时长,单位为秒。时间后的大括号里包含节点的一些属性,当使用to时,则是“到达目标属性”;而当使用by时,则是“相对当前属性”原创 2022-03-28 16:57:24 · 7735 阅读 · 0 评论 -
Cocos creator加载场景、加载场景回调、预加载场景
cc.director.loadScene('GameScene');原创 2022-03-28 15:25:05 · 7185 阅读 · 0 评论 -
[FaceBook]测试、发布和分享小游戏
FaceBook小游戏测试、发布和分享小游戏对于小游戏,您现在可以十分轻松地在本地测试开发版本,自动完成发布流程,以及与团队分享编译版本。本文档会详细说明这些步骤。通过本地服务器测试游戏小游戏体验的一大特色就是原生叠加层,这些叠加层会在每个游戏会话前后添加到游戏中。为了促进开发和测试流程,我们支持开发者通过本地服务器运行游戏,提供与玩家在 Facebook 平台中类似的体验。此功能通过嵌入式测试运行工具实现,只需稍加配置即可。通过 localhost 启用 SSL嵌入式测试运行工具在 face原创 2022-03-24 10:13:55 · 3816 阅读 · 1 评论 -
OPPO小游戏vConsole开启方法
OPPO小游戏是不会报红色错误的,要开启vConsole,要在首场景脚本内onLoad里加上以下代码:qg.setEnableDebug({ enableDebug: true, // true 为打开,false 为关闭 success: function () { // 以下语句将会在 vConsole 面板输出 console.log("test consol log"); console.info("test console inf原创 2022-03-17 16:16:38 · 3495 阅读 · 0 评论 -
微信开发者工具 operateWXDataForAd:fail invalid scope
微信开发者工具operateWXDataForAd:fail invalid scope报错解决方法这个报错出现的原因是因为你导入的时候勾选了云开发。如果你不需要云开发,导入的时候不要选!原创 2022-02-19 11:06:26 · 1366 阅读 · 0 评论 -
微信 request 合法域名校验出错
报错信息at Feb 19 2022 10:42:34 GMT+0800 (中国标准时间) request 合法域名校验出错如若已在管理后台更新域名配置,请刷新项目配置后重新编译项目,操作路径:“详情-域名信息”VM153 asdebug.js:1 https://minigame.weplaybubble.com 不在以下 request 合法域名列表中,请参考文档:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/abil原创 2022-02-19 10:46:17 · 2553 阅读 · 3 评论 -
CocosCreator TOUCH_MOVE事件
注册事件在onDestroy里注销本事件onLoad() { this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._touchMove, this);}protected onDestroy(): void { this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._touchMove, this);}绑定的事件,里面可以获取到的一些参数private _touchMove(e) { co.原创 2021-12-09 18:57:57 · 4883 阅读 · 0 评论 -
TS中的感叹号和问号的用法
!和?!用法用在变量前表示取反用在赋值的内容后时,使null和undefined类型可以赋值给其他类型并通过编译,表示该变量值可空let y:numbery = null // 无法通过编译y = undefined // 无法通过编译y = null!y = undefined!// 由于x是可选的,因此parma.x的类型为number | undefined,无法传递给number类型的y,因此需要用x!interface IDemo { x?: num原创 2021-11-30 09:36:10 · 5134 阅读 · 0 评论 -
[微信官方文档] 小程序-错误码信息与解决方案表
错误码信息与解决方案表错误码是通过binderror回调获取到的错误信息。代码异常情况理由解决方案1000后端错误调用失败该项错误不是开发者的异常情况一般情况下忽略一段时间即可恢复。1001参数错误使用方法错误可以前往developers.weixin.qq.com确认具体教程(小程序和小游戏分别有各自的教程,可以在顶部选项中,“设计”一栏的右侧进行切换。1002广告单元无效可能是拼写错误、或者误用了其他APP的广告ID请重新前往mp.weixin.原创 2021-11-29 10:13:49 · 3894 阅读 · 0 评论 -
Error: Converting circular structure to JSON解决方法
Cocos Creator做微信小游戏的时候点击按钮出现如下报错VM76 WAGame.js:2 Error: Converting circular structure to JSON --> starting at object with constructor 'Object' | property '_parent' -> object with constructor 'Object' | property '_children' ->原创 2021-11-25 11:09:12 · 5093 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator 音频文件Audio的绑定与使用(TypeScript)
property绑定@property({ type: cc.AudioClip })moveSound: cc.AudioClip = null;Audio的使用在GameScene里添加控制变量soundPlay,之后每次调用Audio时都通过这个变量进行一次判断GameScene.tspublic soundPlay: boolean = true;Game.tsif (Constants.gameManager.soundPlay) cc.audioEngin.原创 2021-11-25 10:15:58 · 3845 阅读 · 0 评论 -
Cocos 发射和监听事件 事件派送(TypeScript)
监听和发射事件监听事件事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。事件监听函数 on 可以传第三个参数 target,用于绑定响应函数的调用者。监听事件可以通过 this.node.on() 函数来注册,方法如下:onLoad() { this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this._touchStart, this); this.node.on(cc原创 2021-11-24 10:18:39 · 711 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator里cc.tween的stopAllActions() 和 repeatForever的用法
this.useNowBtn.stopAllActions();this.useNowBtn.setPosition(46 + t * 120, 360); cc.tween(this.useNowBtn) .repeatForever( cc.tween() .by(0.3, { position: cc.v2(0, -30) }) .by(0.3, { position: cc.v2(0, 30) }) ) .start();注意stopAllActions()只能停止挂在原创 2021-11-20 15:29:27 · 5799 阅读 · 0 评论 -
cc.tween 的call()不执行
老实说没有什么一定能解决的方式,这里给出的建议是,使用.to()的时候不要用.x和.y来表示目的地,而是直接计算一个精确值,这样可以避免因为精度出现的问题。换做runAction试一下,如果runAction也有问题则是代码逻辑问题。如果感受到tween还没走完就被call了的话,也可以考虑在call里加一个setTimeOut,但这并不是很好的解决方法。...原创 2021-11-18 14:38:57 · 670 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 预制的使用模板(一般用于UI)
Cocos Creator里绑定properties@property(cc.Prefab) XXUIPrefab: cc.Prefab = null;在预制上挂脚本import { Constants, GameState } from "./data/DWJY_Constants";const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassexport default class XXUI extends cc.Compon.原创 2021-11-18 14:34:05 · 671 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator里localStorage的使用
存储数据cc.sys.localStorage.setItem('data', this._data);存的时候会自动变成字符串,所以我们存二位数组的时候用JSON.stringifycc.sys.localStorage.setItem('data', JSON.stringify(this._data));取数据+变为二维数组this._data = JSON.parse(cc.sys.localStorage.getItem('data'));...原创 2021-11-09 14:53:32 · 1212 阅读 · 0 评论 -
Cocos 物理系统
官方文档链接:https://docs.cocos.com/creator/2.3/manual/zh/physics/physics/physics-manager.htmlCocos 物理系统物理系统将 box2d 作为内部物理系统,并且隐藏了大部分 box2d 实现细节(比如创建刚体,同步刚体信息到节点中等)。 你可以通过物理系统访问一些 box2d 常用的功能,比如点击测试,射线测试,设置测试信息等。物理系统相关设置开启物理系统物理系统默认是关闭的,如果需要使用物理系统,那么首先需要做的原创 2021-11-04 15:11:53 · 1356 阅读 · 0 评论 -
Cocos事件监听(JS)
在onLoad里注册this.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, this.mouseDown, this);this.mouseDown是一个function,包含动作内容mouseDown() { // 一些动作 }在onDestory里注销this.node.off(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, this.mouseDown, this);更多官方文档:监听和发射事件系统事件.原创 2021-11-04 11:57:53 · 494 阅读 · 0 评论 -
Cocos Easing类型API
Easing 类型模块: cc缓动函数类,为 Tween 提供缓动效果函数。函数效果演示: https://easings.net/方法quadIn 平方曲线缓入函数。quadOut 平方曲线缓出函数。quadInOut 平方曲线缓入缓出函数。cubicIn立方曲线缓入函数。cubicOut立方曲线缓出函数。cubicInOut立方曲线缓入缓出函数。quartIn四次方曲线缓入函数。quartOut四次方曲线缓出函数。quartInOut 四次方曲线缓入缓出函数。quintIn原创 2021-11-03 17:41:27 · 843 阅读 · 0 评论 -
Cocos 全局变量的使用
Constants.ts 用于控制全局`GameScene`:游戏入口文件`gameManager`是控制全局的变量,讲入口文件赋值给它,这样其他组件引用Hello的时候,可以使用GameScene里的属性.`GameState`是一个enum类型,其中每个值都是上一个值+1,用于控制游戏状态.`gameState`表示当前游戏的状态.原创 2021-11-03 10:31:16 · 3167 阅读 · 0 评论 -
Cocos生命周期回调
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。目前提供给用户的生命周期回调函数主要有:onLoadstartupdatelateUpdateonDestroyonEnableonDisableonLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在节点首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 onLoa原创 2021-11-02 18:31:14 · 260 阅读 · 0 评论