在ECS中通用组件只能存储值类型而没有引用类型,因此我们无法定义数组或列表。unity提供了DynamicBuffer的方式。如下:
using UnityEngine;
using Unity.Entities;
[InternalBufferCapacity(3)]
public struct IntBufferElement : IBufferElementData
{
public int value;
}
public class TestVae : MonoBehaviour
{
void Start()
{
EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
Entity entity = entityManager.CreateEntity();
entityManager.AddBuffer<IntBufferElement>(entity);
DynamicBuffer<IntBufferElement> intBuffers = entityManager.GetBuffer<IntBufferElement>(entity);
intBuffers.Add(new IntBufferElement { value = 1 });
intBuffers.Add(new IntBufferElement { value = 1 });
intBuffers.Add(new IntBufferElement { value = 1 });
Debug.Log("======"+ intBuffers.Capacity);
for (int i = 0; i < intBuffers.Length; i++)
{
Debug.Log(intBuffers[i].value);
}
DynamicBuffer<int> intBuffer = intBuffers.Reinterpret<int>();
for (int i = 0; i < intBuffers.Length; i++)
{
Debug.Log(intBuffer[i]);
}
}
}
1.动态缓冲去类似List,当增加大小超过其容量,它必须分配新的内存并复制,这就好考虑性能问题了,为避免这种情况,ECS提供了自定义缓冲区大小使:[InternalBufferCapacity()] ,注意:指定“内部容量”时,有最大上限限制!
2.引用官方文档中的话:“内部容量定义了动态缓冲区与实体的其他组件一起存储在ArchetypeChunk中的元素数。除了内部容量之外,缓冲区还会在当前块之外分配一个堆内存块,并将所有现有元素移走,ECS会自动管理该外部缓冲区内存,并在删除缓冲区组件时释放内存。”实体添加 DynamicBuffer 组件 不会改变对应 Chunk 的长度,但是会改变 Chunk 的 容量(Capacity),测试定义的内部越大,Capacity越小,具体规则有待考证(//TODO)。
3.如上代码,如果DynamicBuffer 中定义了单一的值类型,ECS还提供了 Reinterpret() 重新解释的方法,可以将缓冲区直接当成数组来使用方便快捷。
在其他系统中访问只需要根据自定义DynamicBuffer的类型进行获取就可以了,如下:
public class TestSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
Entities.ForEach((ref DynamicBuffer<IntBufferElement> intBufferElements) =>
{
for (int i = 0; i < intBufferElements.Length; i++)
{
IntBufferElement element = intBufferElements[i];
element.value++;
intBufferElements[i] = element;
}
}).Run();
}
}
避免重复对一个实体定义相同类型的DynamicBuffer,每次结构改变会使对动态缓冲区的所有引用无效。如下:
public class TestStart : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
var entity1 = entityManager.CreateEntity();
var entity2 = entityManager.CreateEntity();
DynamicBuffer<IntBufferElement> buffer1= entityManager.AddBuffer<IntBufferElement>(entity1);
DynamicBuffer<IntBufferElement> buffer2= entityManager.AddBuffer<IntBufferElement>(entity1);
buffer1.Add(new IntBufferElement { value = 1 });
}
}
1.重复定义缓冲区会进行覆盖造成报错。
2.重复定义也会使结构变化,导致实体从一个块(Chunk)移动到另一个块,小型动态缓冲区可以引用块内的内存(而不是主内存中的内存,),因此,在结构更改后需要重新获取它们。(每个Chunk都有自己的长度,结合上面的指定“内部容量”来理解了。)
另外动态缓冲区也能通过转换的方式,在Unity的的Inspectory面板中进行设置,如下
public class BufferConvert : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
{
public int[] array;
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
{
dstManager.AddBuffer<IntBufferElement>(entity);
DynamicBuffer<IntBufferElement> intBufferElements = dstManager.GetBuffer<IntBufferElement>(entity);
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
intBufferElements.Add(new IntBufferElement { value = array[i] });
}
}
}
参考:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.9/manual/dynamic_buffers.html