C#调用Lua 8-映射到接口

  1. 如果要通过接口获取Lua中表的内容 自定义一个接口 接口中的变量都用属性去声明 多了少了无所谓 会忽略
  2. 注意:接口前面一定要加上 特性 一定要点击 Xlua中的 生成代码 如果接口结构改了 一定要先清除再生成
  3. 引用拷贝 改了接口对象中的值 对应Lua表中的值也会改变
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using XLua;

//接口中是不允许有成员变量的 
//我们用属性来接受
//接口和类规则一样 其中的属性多了少了 不影响结果 无非就是忽略他们
//嵌套几乎和类一样 无非 是要遵循接口的规则
[CSharpCallLua]
public interface ICSharpCallInterface
{
    int testInt
    {
        get;
        set;
    }

    bool testBool
    {
        get;
        set;
    }

    float testFloat
    {
        get;
        set;
    }

    string testString
    {
        get;
        set;
    }

    UnityAction testFun
    {
        get;
        set;
    }

    float testFloat222
    {
        get;
        set;
    }
}

public class Lesson8_CallInterface : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        LuaMgr.GetInstance().Init();
        LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");

        ICSharpCallInterface obj = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<ICSharpCallInterface>("testClas");
        Debug.Log(obj.testInt);
        Debug.Log(obj.testBool);
        Debug.Log("新加的:" + obj.testFloat222);
        Debug.Log(obj.testString);
        obj.testFun();

        //接口拷贝 是引用拷贝 改了值 lua表中的值也变了
        obj.testInt = 10000;
        ICSharpCallInterface obj2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<ICSharpCallInterface>("testClas");
        Debug.Log(obj2.testInt);


    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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