Xlua中lua语言与C#之间的调用

这篇博客详细介绍了Xlua中Lua语言与C#的交互,包括Lua文件加载、CsharpCallLua(C#调用Lua全局数据类型)和LuaCallCsharp(Lua调用C#的实例化、字段属性、方法等)。文中提供了多种调用方式,如全局字段、table、函数、类以及方法,还讨论了调用C#的静态成员、重载方法、泛型方法等。同时,强调了在lua调用C#时需要生成适配代码并注册类型的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Xlua学习笔记整理。还有很多没整理完,慢慢来。


一.Xlua中Lua文件加载的两种方式

1.直接执行字符串:

LuaEnv  env = new LuaEnv();
env.DoString("print('这是我的第一个lua程序'");

2.加载Lua文件

使用Require函数加载Lua文件

require就是一个个的调用Loader,查找出匹配的lua文件,然后执行该文件。

(1)使用默认Loader加载

 LuaEnv env = new LuaEnv();
 env.DoString("require 'SimpleLua' ");//不用加lua后缀

(2)使用自定义Loader加载

通过Addloader可以注册个回调,该回调参数是字符串,Lua代码里头调用require时,参数将会自动传给回调,
回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。

        LuaEnv env = new LuaEnv();
        env.AddLoader(CustomMyLoader);
        env.DoString("require 'HelloWord'");
 
        /// <summary>
        /// 定义回调方法
        /// 功能:
        ///   本方法主要功能是自定义lua文件路径
        /// </summary>
        /// <param name="fileName">文件名称</param>
        /// <returns></returns>
        private byte[] CustomMyLoader(ref string fileName)
        {
            byte[] byArrayReturn = null;//返回数据
            //定义lua路径
            string luaPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + fileName + ".lua";
            //读取lua路径中指定lua文件内容
            string strLuaContent =File.ReadAllText(luaPath);
            //数据类型转换
            byArrayReturn = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(strLuaContent);
            return byArrayReturn;
        }
 

注意:
1.使用默认Loader加载lua文件,必须放在Resources特殊目录下,否则查找不到无法加载。

2.因为Resource只支持有限的后缀,放Resource下的lua文件需要加上txt后缀。

3.自定义Loader可以进一步扩展加载路径,可以按照自己的方式进行加载lua与执行lua代码。

4.require本质是按照既定的查找顺序,找到需要的lua程序,否则返回nil,然后报错。

二.CsharpCallLua

主要是C#调用Lua的全局数据类型,包括字段,table,函数。

最大特点: env.Global.Get调用lua中的表,字段,函数。

---- 1.全局字段

访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。
eg:

Lua

str="全局变量"
number=10

C#

     string str1 = env.Global.Get<string>("str");//字符串类型
     int number = env.Global.Get<int>("number");//数字类型
---- 2.全局table

由于Lua中Table可以充当很多职能,如数组,字典(键值对),类(Class)。根据其职能不同调用也不同。

-------- (1).table为数组时

直接映射到List

eg:

Lua

progamLanguage={"C#","Lua","C++","C"}

C#

 List<object> listGameLan = env.Global.Get<List<object>>("progamLanguage");
-------- (2).table为字典时(键值对)

直接映射到Dictionary<string, object>

eg:

Lua

gameLanguage={str1="C#语言",str2="lua语言",str3="C++语言",str4="C语言"}

C#

Dictionary<string, object> dicGameLan = env.Global.Get<Dictionary<string, object>>("gameLanguage");

-------- (3).table为类时(Class)

当Lua中的table为类时有三种调用方法,一种是映射到普通class或struct,为值拷贝。一种是映射到接口interface,是引用拷贝。一种是映射到Xlua自身的LuaTable上。

Lua

--定义一个综合表(lua中的oop思想)
GameUser=
{
	name="小河",
	age=199,
	ID="188875221",

	Speak=function()
	   print("lua玩家在讨论中")
	end,
	Walking=function()
	print("lua玩家在健身中")
	end,
	Calulation=function(this,num1,num2) --说明:this 这里命名可以任意,表示当前对象(即GameUser)
	   print("lua玩家加年龄和")
	  return this.age+num1+num2
    end
}
----------------- 1)映射到class,值拷贝

定义一个class,有对应table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可。table的属性可以多于或者少于class的属性,可以嵌套其他复杂类型。

eg:

C#

public class GameUser
{
    public string name;
    public int age;
    public int ID;
    public void Speak()
    {

    }
    public void Walking()
    {

    }
    public int Calulation(int num1, int num2)
    {
        return 0;
    }
}
 public class CsharpCallLuaTableByClass : MonoBehaviour
 {
       //lua环境(官方建议全局唯一)
        LuaEnv env = null;
        private void Start()
        {
            env = new LuaEnv();
            //不用加lua后缀
            env.DoString("require 'CsharpCallLuaTable' ");
            //**********************************************************************************
            //方式1: 使用class(struct)来映射得到lua中的table内容。
            //值得注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。(即:较消耗性能)
            //而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。此种方式可以通过把类型加到
            //GCPotimize生成减低开销。
            //得到lua中的表信息
            GameUser gameuser = env.Global.Get<GameUser>("GameUser");
            Debug.Log("GameUser.name=" + gameuser.name);
            Debug.Log("GameUser.age="+gameuser.age);
            Debug.Log("GameUser.ID="+gameuser.ID);
            gameuser.Walking();//调不出来
            gameuser.Speak();//调不出来
            Debug.Log(gameuser.Calulation(50, 30));//调不出来,值为0
        }

性能分析:

这个过程是值拷贝,修改Class的字段值不会同步到Lua中的table。如果class比较复杂代价会比较大(即:较消耗性能。)而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。此种方式可以通过把类型加到GCPotimize生成减低开销。

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