Unity Shader预编译指令

一、、顶点着色器和片段着色器的编译指令

我们在unity中最常见的就是下面前两种,使用就不必介绍了,这里会针对其它一些较为常用的编译指令做一下详细介绍。
1、#pragma vertex name:编译name函数为顶点着色器 
2、#pragma fragment name:编译name函数为片段着色器 
3、#pragma geometry name:编译name函数为DX10的几何着色器,会自动开启#pragma target 4.0 
4、#pragma hull name:编译name函数为DX10的壳着色器,会自动开启#pragma target 5.0 
5、#pragma domain name:编译name函数为DX10的域着色器,会自动开启#pragma target 5.0 
6、#pragma target name: 表明编译目标 ,编译部分可以参考官网:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderCompileTargets.html,不过这一部分如果不了解不要乱设置,因为可能会出现不支持你的机器的情况,也就是pass不能被使用。
7、#pragma only_renderers space_separated_names:只为指定的渲染平台渲染着色器 
8、#pragma exclude_renderers pace_separated_names:排除指定的渲染平台 

第7和第8指定了渲染平台,以下为可选择的平台列表:


9、#pragma multi_compile … :根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码 
10、#pragma enable_d3d11_debug_symbols : 生成d3d11的调试信息,可以在VS2012(或以上)使用图形调试器调试shader 
11、#pragma hardware_tier_variants rendererName: 针对所选渲染器的每个硬件层级,生成每个已编译的Shader的多重Shader硬件变体


二、参考资源

1.Unity Manual

2.Unity编译指令
 

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