Unity Input逐个详解

本文详细解析Unity中的Input系统,包括实体按键和虚拟按键的使用,如GetKeyDown、GetKey、GetKeyUp等方法,以及GetAxis和GetAxisRaw用于处理虚拟轴的移动。通过实例代码展示了如何监听并响应A、Space、Escape键,以及鼠标按键和虚拟轴的操作,实现游戏对象的移动和相机旋转。
摘要由CSDN通过智能技术生成
 //为什么监控按键的代码(Input)放在Update循环内,而不是放在Start内?
    //答:如果在Start中只有刚开始游戏的一瞬间按下去才会进入IF。那么如果放在Update中,没有按键时返回值是False那么就不会进入IF判断。按下特定键返回值才会是True。


    public Transform cube;//定义一个公开变量,在面板上拖入cube。给虚拟轴来测试移动
    //一旦在脚本内定义的公开变量(有值的)在Inspector面板中显示之后,再来修改代码中变量的值是无效的。那种情况下只能修改面板上的值了。(简单来说变量的值以面板上的值为准)
    public float speed = 0.1f;//定义一个公开速度参数,用来控制移动速度


    void Start()
    {


    }
    void Update()
    {
        //实体按键:
        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        //{
        //    //只有A键第一次按下时,返回值会是True(每帧一次)。也就是说按下一次触发一次
        //    print("A键被按下");
        //}
        //if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        //{
        //    //只要A键是按下状态,返回值一直都是True。就会一直进入这个IF
        //    print("A键按住状态");
     
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