//为什么监控按键的代码(Input)放在Update循环内,而不是放在Start内?
//答:如果在Start中只有刚开始游戏的一瞬间按下去才会进入IF。那么如果放在Update中,没有按键时返回值是False那么就不会进入IF判断。按下特定键返回值才会是True。
public Transform cube;//定义一个公开变量,在面板上拖入cube。给虚拟轴来测试移动
//一旦在脚本内定义的公开变量(有值的)在Inspector面板中显示之后,再来修改代码中变量的值是无效的。那种情况下只能修改面板上的值了。(简单来说变量的值以面板上的值为准)
public float speed = 0.1f;//定义一个公开速度参数,用来控制移动速度
void Start()
{
}
void Update()
{
//实体按键:
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
//{
// //只有A键第一次按下时,返回值会是True(每帧一次)。也就是说按下一次触发一次
// print("A键被按下");
//}
//if (Input.GetKey(KeyCode.A))
//{
// //只要A键是按下状态,返回值一直都是True。就会一直进入这个IF
// print("A键按住状态");
//答:如果在Start中只有刚开始游戏的一瞬间按下去才会进入IF。那么如果放在Update中,没有按键时返回值是False那么就不会进入IF判断。按下特定键返回值才会是True。
public Transform cube;//定义一个公开变量,在面板上拖入cube。给虚拟轴来测试移动
//一旦在脚本内定义的公开变量(有值的)在Inspector面板中显示之后,再来修改代码中变量的值是无效的。那种情况下只能修改面板上的值了。(简单来说变量的值以面板上的值为准)
public float speed = 0.1f;//定义一个公开速度参数,用来控制移动速度
void Start()
{
}
void Update()
{
//实体按键:
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
//{
// //只有A键第一次按下时,返回值会是True(每帧一次)。也就是说按下一次触发一次
// print("A键被按下");
//}
//if (Input.GetKey(KeyCode.A))
//{
// //只要A键是按下状态,返回值一直都是True。就会一直进入这个IF
// print("A键按住状态");