Shader
守望者2
这个作者很懒,什么都没留下…
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利用UE4后处理材质实现描边效果
利用UE4后处理材质实现描边效果 方法一 方法二 方法一后期处理材质连接节点如下:原理分析:获取场景法线向量后,通过其中一个做一点点UV偏移,是两个结果做差,颜色值越接近,插值越小,相反越大,而一般需要描边的位置就是向量相差较大的像素点,再用基础颜色加上这个差值就会出现描边效果。 方法二后期处理材质连接节点如下:原理分析:DDX和DDY分别是求该像素点与右侧,下侧像素点颜色插值的函数,像素点颜色值与其周围像素颜色值相差较大,说明是物体边界,因此只需要获取到相差的值,(要求绝对值,因为有.原创 2020-05-24 19:40:06 · 5619 阅读 · 1 评论 -
UnityShader属性在属性面板的控制显示
UnityShader属性面板的控制参数[HideInInspector]在显示面板隐藏属性[NoScaleOffset]材质面板不显示UV偏移[Normal]表明贴图为法线贴图[HDR]表示贴图是HDR贴图[Gamma]表示float/vector变量在UI里为sRGB[PerRendererData]表示贴图的属性来自MaterialPropertyBlock演示...原创 2020-02-02 10:04:01 · 4063 阅读 · 0 评论 -
调整贴图映射到材质的参数UE4
说明:参数Offset和Scale分别设置贴图UV的偏移和缩放,可以通过程序加以控制原创 2019-11-14 20:37:23 · 1836 阅读 · 0 评论 -
模拟动画效果水面扰动
效果如下:原创 2019-11-13 20:39:17 · 494 阅读 · 0 评论 -
实现云波动环绕效果:UE4
效果图如下:原创 2019-11-11 20:49:05 · 1098 阅读 · 0 评论 -
使用UE4蓝图实现模拟草飘动材质
效果图:蓝图节点如下:原创 2019-10-14 15:30:07 · 2228 阅读 · 0 评论 -
unityShader实现纹理贴图流动效果
Shader "Unlit/Flow2"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fra...原创 2019-02-13 10:38:13 · 3482 阅读 · 0 评论 -
unityshader实现波动效果
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Frequency("Frequency",floa...原创 2019-02-13 10:35:26 · 1373 阅读 · 0 评论 -
unityshader实现物体边缘发光
白光效果:代码展示:Shader "Custom/EmissionOutline" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) //贴图 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //法线贴图 _NormalTex("Normalmap",2D)="white"原创 2019-02-22 17:48:47 · 5733 阅读 · 0 评论