你了解Lumen和Nanite吗?在ue5场景制作中如何使用呢?

虚幻引擎 5中Lumen 和 Nanite的功能如何使用?效果好不好?那么今天呆猫将带领大家来看看虚幻引擎 5 提供的新工具 - Lumen 和 Nanite 以及如何在您的项目中使用它们。

虚幻引擎 5

它比 UE4 上的干净得多,而且您可以收回菜单这一事实极大地改善了您的工作方式。

最令人兴奋的是 Lumen,它的功能真的令人惊叹,颜色支持、发光材料以及恢复所有这些信息的体积雾,令人难以置信。

UE5中的Nanite技术也是很厉害的,可以很轻易的管理数百万个转换为单元的多边形,下面就介绍一下UE5中制作的场景教程。

洞穴项目

这是一个非常小的场景,除了屏幕截图上可见的内容外没有其他任何东西,您可以看到它的放置精度不高,目标是创建一个洞穴。

这个场景的另一个目标是看看 Nanite/Lumen 组合在这个早期访问中能走多远,以及这两种技术目前的限制是什么。

Nanite

网格优化的经典方法是创建 LOD。简单来说,就是同一个网格,每增加一个新的层级(从第0层开始),密度就会降低,以减少对资源的影响。根据物体和相机之间的距离,引擎将显示 LOD0/1/2/3。

这种技术非常好,但也很有限,因为需要在多边形数量和所需质量之间找到正确的比例。

Nanite 的想法不同,这里不再是基于 LOD 而是基于集群的问题。

Nanite会将物体分成几个簇,其大小会根据距离而变化。离相机越近,集群越小,离相机越远,集群越大。

由于这项技术,可以导入非常详细的网格(数百万个多边形)并通过简单地将任何网格转换为 Nanite 网格来减小它们的大小。

要将网格转换为 Nanite 网格,这非常简单,因为您只需右键单击网格,转到第一行“Nanite”并选择“启用”。

但要小心!Nanite 有一些先决条件才能工作。与您的网格关联的材质必须是“不透明的”并且没有世界位置偏移。Nanite 尚不支持透明/蒙面材质。

在制作测试中有过将一整棵树转换为 Nanite,但是使用需要不透明蒙版或透明度的网格会出现类似的问题,过度绘制。多个网格的过度过度绘制会影响性能。

怀疑是否需要在小物体上使用 Nanite。但它们很快就会降低密度。在我看来,对这些类型的对象使用 LOD 就足够了。

Lumen

Lumen就是我们所说的“全局照明”,这项技术的目标是让光线在各个表面上反弹,从而回传出一种叫做“间接光”的光。正是这种间接光将恢复颜色信息并将它们发送回来。

全局照明已经存在于 UE4 中,但在某些情况下可能会很棘手,有时需要添加点光源来照亮最暗的区域。在带有 Lumen 的 UE5 中情况较少。

在我的场景中,灯光非常简单,我增加了强度值以获得更强大的灯光,间接灯光具有更重要的反弹,我还增加了体积光值以创建更大的神光

在我看来,Lumen 真正的强项在于不需要调整几个参数就能得到非常好的结果。它真的很容易使用和快速设置。

除了不支持的实例外,我没有遇到任何重大问题。这迫使我手动放置很多东西。但我认为这显然是一个早期访问错误,如果他们决定这样做,它将在发布或更新中修复,所以我并不担心。

总结

UE5 真的很有前途,虽然它只是早期访问,但它可以让你做的事情很棒。是的,它存在不稳定和流动性问题,但这并不妨碍您发现 Lumen 或 Nanite 或习惯新界面。

像UE5这类专业设计软件,都需使用配备专业级显卡的高性能PC,在显卡价格爆炸的今天,可能你需要花费几倍金钱才能购置一款心仪显卡,也有可能...根本抢不到...而且现实中会游戏制作会遇到电脑硬件配置不足带不动软件,前期硬件投入过大,还会遇到项目文件资产过大,游戏项目耗时久,本地资源无法释放的情况等,建议可以试试呆猫云桌面,云端制作快人一步。

相对来说,呆猫云桌面基于云计算和虚拟化技术,一款安全、便捷的云端虚拟桌面服务,就可一举解决您的痛点和疑虑。可以为UNREAL 用户提供云端制作输出方案,提高工作效率。用户在全国各地通过呆猫直接连接服务器,共享一套资产, 可以直接在呆猫上制作 / 修改工程文件,减少数据传输成本。

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
### 回答1: 您可以使用Lumen来构建API和Microservices,以及快速构建和维护您的应用程序后端。具体操作方法可以参考官方文档,可以了解更多关于如何使用Lumen的信息:https://lumen.laravel.com/docs/5.6 ### 回答2: UE5 Lumen是虚幻引擎5全新的全局光照系统,它能够提供卓越的视觉效果和更高质量的实时光照渲染。下面我将简要介绍UE5 Lumen的一些使用方法。 首先,启用Lumen需要确保项目使用的是虚幻引擎5。在项目设置,可以找到“Renderer Settings(渲染设置)”并将全局光照模式切换为“Lumen”。 使用Lumen之后,您可以通过调整Lumen的各种参数和属性来获得期望的光照效果。在虚幻编辑器,可以通过在“World Settings(世界设置)”面板找到Lumen相关的设置。可以调整光源的影响范围、默认反射率、灯光传播速度等。 此外,Lumen还通过使用Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)的方式提供了一个方便的动态阴影解决方案。这些虚拟阴影贴图将在运行时生成,可以覆盖较大范围的场景并提供更高质量的动态阴影效果。 Lumen还提供了自适应全局光照(ALGI)功能,这意味着光照会根据场景的物体进行实时计算,以提供更真实的光照效果。在项目启用ALGI后,可以在“World Settings”面板Lumen设置下找到对应选项。 最后,Lumen还支持与虚幻引擎5的其他特性和工具的集成。例如,您可以将LumenLumen的虚拟光源、物理基础解算器和其他虚幻引擎5功能一起使用,以获得更出色的效果。 总之,UE5 Lumen是虚幻引擎5一款非常强大和灵活的全局光照系统。通过了解和使用Lumen相关的设置和功能,开发者可以在项目获得更真实、更高质量的光照效果。 ### 回答3: UE5 Lumen是一项用于实时光线追踪的技术,以下是关于如何使用UE5 Lumen的相关信息。 首先,要使用UE5 Lumen,您需要打开UE5编辑器并创建一个新的项目或打开现有的项目。然后,您需要确保您的项目使用的是UE5版本,因为Lumen仅在UE5可用。 一旦项目打开,您可以通过导航到“项目设置”>“引擎”>“渲染器设置”来启用Lumen。在这里,您可以找到一些Lumen相关的选项以及不同的属性进行调整。这些属性包括光线传输的距离、光照强度、间接光照的质量等等。 在设置完Lumen的属性后,您可以在场景开始使用Lumen。您可以在场景添加光源,并通过调整其属性来控制光照的参数,例如光照强度、颜色等等。 Lumen将根据这些光源的位置和属性来计算场景的光照效果。 另外,您还可以使用Lumen的虚拟光源功能。虚拟光源是一种模拟真实光源的方法,允许您创建没有直接光照但会产生间接光照效果的区域。您可以在场景将虚拟光源放置在需要间接光照的区域,并调整其属性以实现所需的效果。 值得注意的是,Lumen需要消耗较多的计算资源,因此在使用Lumen时需要权衡计算性能和图形质量。您可以在场景选择性地启用Lumen,以确保在处理复杂场景时获得平衡的性能和效果。 总的来说,UE5 Lumen是一项强大的实时光线追踪技术,可以为UE5项目带来真实而逼真的光影效果。通过在项目设置启用Lumen,并合理调整光源的属性,您可以在场景使用Lumen并在渲染时体验到其带来的改进。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值