unreal-c++教程-第九章:c++发送消息给蓝图

本文介绍了如何在C++代码中定义函数,并通过蓝图重写其行为,以便在接收到服务器消息时调用,以实现更灵活的处理。详细步骤包括创建一个OnReceiveMsg函数,将其与Tick函数结合,并在蓝图中定制处理逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 背景介绍

我们希望在c++中完成一些操作,比如定义socket,接收到服务器的消息之后,通过蓝图来处理
这个时候,就需要让c++发送消息给蓝图
  1. 一个简单的例子:
    我们在c++中定义了一个OnReceiveMsg(float val)的函数
    我们在Tick函数中不断的调用这个函数,那么,我们希望通过蓝图来重写这个函数的具体实现:
    在这里插入图片描述

2. c++代码

.h文件

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Client.generated.h"

UCLASS()
class LUAX_API AClient : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AClient();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Switch Functions")
	void OnReceiveMsg(float val);

	void OnReceiveMsg_Implementation(float val);
};

在这里插入图片描述

.cpp文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Client.h"
//#include "UnLua/"
//#include "UnLua/"
// Sets default values
AClient::AClient()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	
}

// Called when the game starts or when spawned
void AClient::BeginPlay()
{

	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void AClient::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	OnReceiveMsg(DeltaTime);

}




void AClient::OnReceiveMsg_Implementation(float val)
{

}

3.创建蓝图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
我们将该Test的Acator拖拽到UWorld中时,我们会发现,我们成功的接收到来自c++的消息
在这里插入图片描述

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值