Unity Assets目录下的特殊文件夹名称

原文:https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html


1.隐藏文件夹

以点开头的文件夹(如".UnitTests/“、”.svn/")会被Unity忽略。那里的任何资产都不会被导入,那里的任何脚本都不会被编译。它们不会显示在项目视图中。

2.Standard Assets

这里的脚本总是先编译。脚本被输出到Assembly-CSharp-firstpass、Assembly-UnityScript-firstpass或Assembly-Boo-firstpass,这取决于语言。参见http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html

在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。

3.Pro Standard Assets

与Standard Assets一样,这里只有文件是为专业版准备的。这意味着这里的assets使用了专业版特有的功能,如渲染纹理和屏幕空间效果。

同样,这里的脚本也是提前编译的,允许Pro Standard Assets之外的其他脚本(任何语言)访问它们。

4.Editor

以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。
在项目中可以有多个Editor文件夹。
注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。

5.Plugins

在 "Plugins "文件夹中,您必须放置任何您希望被脚本访问的本地插件。它们也会自动包含在您的构建中。请注意,这个文件夹不能放在任何子文件夹中(它必须位于顶层的Assets文件夹中)。

在 Windows 中,本地插件以 .dll 文件的形式存在,在 Mac OS X 中,它们是 .bundle 文件,而在 Linux 中,它们是 .so 文件。

和Standard Assets一样,这里的任何脚本都是提前编译的,允许Plugins文件夹之外的其他脚本(任何语言的)访问它们。

5.1.Plugins/x86

如果你是为32位或通用(包括32位和64位)平台构建,如果这个子文件夹存在,这个文件夹中的任何原生插件文件将在build的时候自动包含。如果这个文件夹不存在,Unity会在父Plugins文件夹内寻找原生插件。

5.2.Plugins/x86_64

如果你是为64位或通用(包括32位和64位)平台构建,并且如果这个子文件夹存在,这个文件夹中的任何原生插件文件将在build的时候自动包含。如果这个文件夹不存在,Unity会在父Plugins文件夹内寻找原生插件。

如果你要做一个通用的构建,建议你同时做x86和x86_64子文件夹。然后把32位和64位版本的原生插件相应地放在合适的子文件夹里。

5.3.Plugins/Android

在这里放置任何你想要包含在你的Android项目中的Java .jar文件,用于基于Java的插件。任何.so文件(当有基于Android NDK的插件时)也将被包含。参见http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html

5.4.Plugins/iOS

一个有限的、简单的方法来自动添加(作为符号链接)任何.a、.m、.mm、.c或.cpp文件到生成的Xcode项目中。参见http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html

如果你需要更多的控制如何自动添加文件到Xcode项目中,你应该利用PostprocessBuildPlayer功能。这样做并不要求您将这些文件放在Plugins/iOS文件夹中。参见http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html

6.Resources

Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源。
放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。
项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。
一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,你可能不希望它被这样加载。那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。

7.Editor Default Resources

这个文件夹的功能类似于Resources文件夹,但仅用于编辑脚本。

8.Gizmos

Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。

9.WebPlayerTemplates

用来替换默认的网页用于网页构建。任何放在这里的脚本都不会被编译。这个文件夹必须在你的顶层Assets文件夹中(不应该在Assets目录下的任何子文件夹中)。

10.StreamingAssets

这里的任何文件都会被原样复制到构建文件夹中,不做任何更改(除了移动和网页构建,它们会被嵌入到最终的构建文件中)。它们所在的路径在每个平台上会有所不同,但可以通过Application.streamingAssetsPath (http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html)来访问。另见http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html

StreamingAssets 是只读的,意味着不能对它进行修改。

win端 : E:/Code/Unity/MMOPRGClient/Assets/StreamingAssets(E:/Code/Unity/MMOPRGClient 是你的项目路径)
在这里插入图片描述

Android: 安卓环境下的路径在这里插入图片描述这是在windows下把b.apk解压出来后assets下的路径(没什么用,看一下就好)
在这里插入图片描述

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