matlab三个简单物理建模实例(笔记)

〔实例 1.1〕试对空气中在重力作用下不同质量物体的下落过程进行建模和仿真。已知重力加速度 g = 9.8m/s 2 ,在初始时刻 t 0 = 0s 时物体由静止开始坠落。空气对落体的影响可以忽略不计。
g=9.8;  % 重力加速度
v=0;    % 设定初始速度条件
s=0;    % 设定初始位移条件
t=0;    % 设定起始时间
dt=0.1; % 设置计算步长
N=20;   % 设置仿真递推次数. 仿真时间等于N与dt的乘积
for k=1:N
  v=v+g*dt;                 % 计算新时刻的速度
  s(k+1)=s(k)+v*dt;         % 新位移
  t(k+1)=t(k)+dt;           % 时间更新
end
% 理论计算, 以便与仿真结果对照
t_theory=0:0.01:N*dt;       % 设置解析计算的时间点
v_theory=g*t_theory;        % 解析计算的瞬时速度
s_theory=1/2*g*t_theory.^2; % 解析计算的瞬时位移
% 作图: 仿真结果与解析结果对比
t=0:dt:N*dt;
plot(t,s,'o', t_theory,s_theory, '-');
xlabel('时间 t'); ylabel('位移 s');
legend('仿真结果','理论结果');

〔实例 1.2〕对乒乓球的弹跳过程进行仿真。忽略空气对球的影响,乒乓球垂直下落,落点为光滑的水平面,乒乓球接触落点立即反弹。如果不考虑弹跳中的能量损耗,则反弹前后的瞬时速率不变,但方向相反。如果考虑撞击损耗,则反弹速率有所降低。我们希望通过仿真得出乒乓球位移随时间变化的关系曲线,并进行弹跳过程的「实时」动画显示。
g=9.8;      % 重力加速度
v0=0;       % 初始速度
y0=1;       % 初始位置
m=1;        % 小球质量
t0=0;       % 起始时间
K=0.85;     % 弹跳的损耗系数
N=5000;     % 仿真的总步进数
dt=0.005;   % 仿真步长
v=v0;       % 初状态
y=y0; 
vx=2;       % 水平速度
x =0;       % 水平方向的初始位置
for k=1:N 
    if y >0     % 小球在空中的动力方程计算
        v =v -g*dt;
        y =y +v*dt;
    else        % 碰击瞬间的计算
        y =-K.*v*dt;  
        v =-K.*v-g*dt;   
    end 
    x = x + vx*dt;
    hold on
    plot(x,y,'o'); 
    axis([-2 10 0 1]);               % 坐标范围固定
    set(gcf,'DoubleBuffer','on');   % 双缓冲避免作图闪烁
    drawnow;
end

〔实例 1.3〕试用蒙特卡罗方法求出半径为1的圆的面积。并与理论值对比。
sita=0:0.01:2*pi;
x=sin(sita);
y=cos(sita);% 计算半径为1的圆周上的点,以便作出圆周观察
m=0;        % 在圆内在落点计数器
x1=2*rand(1000,1)-1;% 产生均匀分布于[-1, +1]直接的两个独立随机数x1,y1
y1=2*rand(1000,1)-1;
N=1000;     % 设置试验次数
for n=1:N   % 循环进行重复试验并统计
    p1=x1(1:n);
    q1=y1(1:n);
    if (x1(n)*x1(n)+y1(n)*y1(n))<1  % 计算落点到坐标原点的距离,判别落点是否在圆内
        m=m+1;                      % 如果落入圆中,计数器加1
    end
    plot(p1,q1,'.',x,y,'-k',[-1 -1 1 1 -1],[-1 1 1 -1 -1],'-k');
    axis equal;         % 坐标纵横比例相同
    axis([-2 2 -2 2]);  % 固定坐标范围
    text(-1,-1.2,['试验总次数 n=',num2str(n)]);% 显示试验结果
    text(-1,-1.4,['落入圆中数 m=',num2str(m)]);
    text(-1,-1.6,['近似圆面积 S_c=',num2str(m/n*4)]);
    set(gcf,'DoubleBuffer','on');      % 双缓冲避免作图闪烁
    drawnow;                           % 显示结果
end

参考书籍:Matlab/Simulink通信系统建模与仿真实例分析 编著:邵书斌

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Physics Modelling for Game Programmers 游戏编程中的物理建模(中文删节版) 后记】 我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有一个疑问,起初的时候我看 了很多 3D 开发方面的书籍也做了一些例子程序,但是对 3D开发还是有许多未知,自从我 见到这书以后,我终于明白我缺少的是什么了?其实就是需要一条线把我所学过的这些知识 全部串起来,反观当下无论是纸皮书还是电子书往往都是将 3D 开发分成若干块,专门讲一 块或是几块,开发是一个整体,所以我看了那么多书似乎前面还是有一层纱捅不破。 如果你是个新手,那绝对在此书会找到很多你感兴趣的东西,如果对于 DirectX 你已经足够 了解但就是不知从何开始,这本书可以整理你的思路,带你走出山谷奔向另一座高峰。 大概因为作者是一名老师的缘故,论述有些拖泥带水,文中涉及到的 c++以及 Direct3D 基 础知识我都没有翻出,我相信你轻易就能找到相应的替代品,对于 15 章和 16 章的实例分 析没有翻,我想任何具备高中物理程度的人都不难推导出这些公式,所以传言说老外的应用 科学的普及教育做得奇差,大概是真的。 本书只能作为免费传播,请勿用于商业,谢谢,最后我非常希望我的努力能换来你的赞许, 如果真是这样,那我将会很荣幸! 底层模式:HAL 和HEL(删除) 高层模式:DirectX 组件(删除) COM对象(删除) 使用DirectX 初始化 DirectX 的硬件方法 使用DirectX 向导初始化 Direct3D 使用物理建模框架初始化 Direct3D 小结(删除) 第三节:3D 编程和物理学的数学工具(删除) 三角几何(删除) 2D坐标(删除) 3D和4D坐标(删除) 物理单位(删除) 矢量 代码中实现的矢量:物理建模的数学库 矢量与标量的乘除法 点积 叉积 单位化矢量 投影 Direct3D 中的矢量 矩阵 特性 加法和减法 乘法和除法 矩阵相乘 转置 行列式 逆矩阵 小结(删除) 第四节:2D 变换和渲染 2D变换 主动和被动变换 平移 旋转 缩放 组合变换 变换实现:一个三角形的自旋 使用物理建模的框架 设定几何体 更新帧(Frame) 渲染帧 将所有的步骤放置到一起(删除) 小结(删除) 第五节:3D 变换和渲染 3D变换 齐次坐标 平移 缩放 旋转 3D管道 局部坐标转世界坐标 世界坐标转观察坐标 观察坐标转投影坐标 投影坐标转屏幕坐标 3D渲染 例子1:3D 自旋三角形 例子2:自旋的圆椎 小结(删除) 第六节:网格(Mesh)和 X 文件 纹理 从文件创建纹理 设定纹理 材质 装载一个网格 获取纹理和材质 渲染网格 清除网格 d3d_mesh类 载入一个网格 渲染一个网格 d3d_mesh类中的引用计数 小结(删除) 第二部分:3D 对象,运动和碰撞 第七节:动态粒子 点状粒子 一维运动力学 速度(删除) 速度的导数求法(删除) 加速度(删除) 力 2D 和 3D 运动力学(删除) 质点模型 介绍d3d_point_mass类 使用d3d_point_mass类 游戏中的质点 小结(删除) 第八节:粒子碰撞 碰撞检测 包围球 包围圆柱 包围盒 空间分隔的优化 碰撞响应 动量守恒 能量 弹性碰撞 刚性碰撞 补偿数 2D和3D 的粒子碰撞 球的碰撞 实现 小结(删除) 第九节:刚体动力 刚体 重心 2D 刚体旋转 2D 刚体的粒子 转矩和惯性力矩 3D刚体 3D转矩 3D 的平行轴定理 主轴线 定向 3D 刚体的实现 d3d_rigid_body类 初始化 d3d_rigid_body对象 更新d3d_rigid_body对象 渲染d3d_rigid_body对象 小结(删除) 第十节:刚体碰撞 碰撞检测 粗糙近似 碰撞检测的改进 碰撞响应 线性碰撞响应 角度碰撞响应 组合碰撞响应 更新物理建模框架 小结(删除) 第十一节:重力和抛射体 牛顿万有引力法则 抛射体轨迹 抛射体运动模型 冲力与恒力之间的差异 滚动 小结(删除) 第十二节:质量与弹力统 实现弹力所需的事 头发与马尾辫 织物 一切从周期运动开始 胡克定律 衰减周期运动 实现织物 升级质点 弹力 织物类 初始化织物 更新和渲染织物 进行调整 增加织物的表现力 小结(删除) 第十三节:水体与波纹 水体与浮力 水的特性 浮力产生的原理 求取压强和密度 运动阻力 对摩擦力的观察 粘性阻力 水体的流向 波 实现水体 低开销实现的技巧 3D水体 在水体中放置对象 为刚体增加浮力 它会浮起来吗? 小结(删除) 第三部分:3D 模拟 第十四节:为游戏开发需做的准备 重新设计物理建模的框架 简单程序的初始化 添加一个游戏类 设置高效的矩阵变换 恢复丢失的设备对象 使用质点重新定义刚体 网格原点和重心 DirectInput 介绍(删除) 初始化 DirectInput(删除) 获取键盘和鼠标输入(删除) 关闭DirectInput(删除) DirectX 中的摄像机运动(删除) 小结(删除) 第十五节:汽车,气垫船,船只以及小舟(删除整章) 汽车 能量,力,加速度和摩擦 车辆的空气阻力 制动 车辆拐弯 实现一个基本的车辆模型 气垫船和无引力飞船 气垫船是如何工作的 气垫船的空气阻力 气垫船拐弯 船只和小舟 船只和小舟的包围边界 船体容积的计算 船只和小舟的续航能力 质量和有效质量 阻力和小舟 空气阻力 流速和波 小结 第十六节:飞机和宇宙飞船(删除整章) 飞行模拟的简单方法 低空飞行或是无物理影响 实现一个简单的飞行模拟 与飞机相关的物理学 飞机的主要部件 基本的动力 飞机建模:具备适合的地点和动力 与宇宙飞船相关的物理学 宇宙中的空战 火箭 月球着陆器 其他行星已知的物理学 其他行星待论证的物理学 结束语(删除) 附录 A 术语(删除) 附录 B C++的一个简明介绍(删除) 附录 C window编程基础(删除) 索引(删除)
下面我将为您介绍一个MATLAB数据建模实例。 假设我们有一组数据,其中包含了汽车的速度和油耗数据。我们希望基于这些数据建立一个模型,可以预测在不同速度下汽车的油耗。这个问题可以被视为一个回归问题,我们可以使用MATLAB中的回归工具箱进行建模。 首先,我们需要准备数据。我们可以使用MATLAB内置的汽车数据集来进行演示。代码如下: ```matlab load carsmall; % 载入汽车数据集 ``` 接着,我们可以将数据集分为训练集和测试集。我们可以使用80%的数据作为训练集,剩余20%的数据作为测试集。代码如下: ```matlab trainRatio = 0.8; % 训练集比例 idx = randperm(size(MPG, 1)); % 随机排序 trainingSize = floor(trainRatio * size(MPG, 1)); % 训练集大小 trainingIdx = idx(1:trainingSize); % 训练集索引 testIdx = idx(trainingSize+1:end); % 测试集索引 trainingData = [Speed(trainingIdx), MPG(trainingIdx)]; testData = [Speed(testIdx), MPG(testIdx)]; ``` 接下来,我们可以使用回归工具箱中的fitlm函数来建立线性回归模型。代码如下: ```matlab lm = fitlm(trainingData(:,1), trainingData(:,2), 'linear'); ``` 我们可以使用plot函数将模型和数据可视化。代码如下: ```matlab plot(trainingData(:,1), trainingData(:,2), 'o'); hold on; plot(sort(trainingData(:,1)), lm.predict(sort(trainingData(:,1))), '-'); legend('Data', 'Linear Model'); xlabel('Speed'); ylabel('MPG'); ``` 最后,我们可以使用测试集来评估模型的性能。我们可以使用MATLAB内置的评估指标函数来计算模型的均方误差(MSE)和决定数(R²)。代码如下: ```matlab MSE = mean((testData(:,2) - lm.predict(testData(:,1))).^2); R2 = corr(testData(:,2), lm.predict(testData(:,1)))^2; disp(['MSE: ', num2str(MSE)]); disp(['R²: ', num2str(R2)]); ``` 通过上述步骤,我们完成了一个简单MATLAB数据建模实例。您可以根据自己的数据和问题需求,调整建模方法和参数,得到更好的结果。

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