Unity编辑器拓展_______查找一个场景中,游戏物体 “被引用的物体” 被其他物体引用的情况。

本文介绍了如何在Unity 2018.1.9版本中,通过编辑器扩展功能在非运行状态下查找场景中某个游戏物体被其他物体通过持久化引用(如公开变量和事件)的情况。作者提供了查询自定义脚本组件的公开变量、UnityEvent事件以及Button组件的OnClick事件中是否引用特定游戏物体的方法,并展示了操作过程和结果。代码实现可直接复制到Editor文件夹,方便使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

所用版本:Unity 2018.1.9

目的:在编辑器内非运行状态下,查找一个场景中,游戏物体 “被引用的物体” 被场景内其他物体持久化引用的情况。(持久化就是拖拽的那种,比如一个公开变量,你拖拽赋值),如图:

 

目前引用查询的本领大小:

可以查询自定义脚本组件的公开变量是否有引用游戏物体 “被引用的物体”,见上图:

 

可以查询自定义脚本组件的公开UnityEvent事件是否有引用游戏物体 “被引用的物体”:

 

可以查询Button组件的OnClick事件是否有引用游戏物体 “被引用的物体”:

 

提一嘴,场景中,就我展示的这三个游戏物体引用了游戏物体  "被引用的物体" 。像“公开变量——空”和“公开事件——空”,是没有引用游戏物体 "被引用的物体" 的。如图:

 

而其他的那些个游戏物体,就是来凑个数的,它们没有引用任何人。

 

操作方法:选中你的目标游戏物体,然后鼠标右键单击,调出菜单,选择 “查找场景内引用(只支持单个物体查询)” 按钮按下去就行了。

 

结果:会在控制台,把引用了游戏物体 “被引用的物体” 的 那些游戏物体名称一一打印出来。

 

如上所述,就是这么一个功能。不算难,但挺繁琐。我的三种引用查找方式,基本上能满足大部分需求,如果想要再拓展,在我的脚本基础上拓展就行了。不想拓展的话,创建个脚本,把我的代码复制下,然后把脚本放到Editor文件夹就行了。

下面就是我的代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Reflection;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;


/// <summary>
/// 查找被选中的单个GameObject在场景中所有被其他脚本、事件引用的地方
/// </summary>
public class FindGameObjectInScene
{

    /// <summary>
    /// 获取当前被选中的游戏物体的InstanceID,这个值是系统自动赋予的,且是唯一的。
    /// </summary>
    static int SelectedObjID=0;

    /// <summary>
    /// 记录总共有多少个脚本、事件等引用了当前被“鼠标选中的游戏物体”
    /// </summary>
    static int referenceCount = 0;

    /// <summary>
    /// 假设你要搜查的是一个Button组件,Button组件引用其他物体的方式,就是给点击事件上引用游戏物体或游戏物体的组件。
    /// 这个变量是记录按钮组件的点击事件上绑定方法数量的。
    /// </summary>
    static int buttonEventMethodCount = 0;


    //假如被搜查的游戏物体身上有个自定义的组件,组件中有UnityEvent事件类型的公开变量,就需要去再搜查一遍
    //这个事件上绑定的方法。 思路和搜索按钮事件一样。
  
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