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原创 黑魂复刻游戏的玩家控制器(翻滚及跳跃的重新设计)——Unity随手记(2021.3.31)

文章目录今天实现的内容:翻滚和跳跃的重新设计翻滚动画及触发逻辑翻滚的向前冲量跳跃并向前翻滚BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:翻滚和跳跃的重新设计按照黑魂游戏的设计,跳跃其实只有在跑起来时才能起跳,并且伴随翻滚动作,也就是说我们之前设计的主动向前跳跃的功能在黑魂游戏里是没有的,我们的设计要改。现在的设计是将跳跃键替换为翻滚键,让翻滚取代跳跃,并且只有跑起来时按下翻滚键才能跳起来,并且在落地时会进行翻滚。翻滚动画及触发逻辑这是一个前滚翻的动画,需要将动画的Y轴位移也bake into po

2021-03-31 17:11:11 711

原创 黑魂复刻游戏的玩家控制器(降落、落地检测)——Unity随手记(2021.3.30)

文章目录今天实现的内容:加入降落动画落地检测的实现及相关动画运用落地检测器优化失足掉落动画的优化及改进BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:加入降落动画降落发生在跳跃之后,所以降落动画要紧接着跳跃动画播放,动画机如下。这两条Transition都has exit time,并且jump到fall的优先级高于jump到ground,因为目前为止这两个转换都没有条件。在图示位置调整优先级。落地检测的实现及相关动画运用要实现落地检测,需要使用Physics.Overlap里的东西,使用Ph

2021-03-30 17:36:44 824

原创 黑魂复刻游戏的玩家控制器(跳跃)——Unity随手记(2021.3.29)

文章目录今天实现的内容:跳跃信号跳跃动画的应用跳跃时锁死Input跳跃冲量BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:跳跃信号要实现跳跃,首先要实现跳跃的输入。跳跃信号是按下的当场触发的一次性触发控制(Trigger Once Signal)。public class PlayerInput : MonoBehaviour{ ... // 一次性信号 public bool jump; //跳跃信号 public bool lastJump; //记录上一次的jump信号 用

2021-03-29 15:28:57 266

原创 黑魂复刻游戏的玩家控制器(基础移动,动画实现及优化)——Unity随手记(2021.3.15)

文章目录今天实现的内容:动画机设计理念动画机的运用及模型旋转玩家角色的位移爬坡测试跑步BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:动画机设计理念要我说,动画机真的是老生常谈的东西了。做了好几次了,目前也就是将角色的地面动画做进去。设计理念就是使用混合树ground将地面移动动画统一管理起来。动画机的运用及模型旋转要运用动画机,需要将动画机和输入模块串接起来。所以我们需要新的脚本,没错,PlayerController。同样的,顺手解决角色的旋转功能。using System.Collecti

2021-03-29 12:30:59 570

原创 设计模式:单例模式(笔记)

文章目录前言单例模式的定义单例模式的用途单例模式的实现前言学习视频链接:五分钟学设计模式.01.单例模式,文章中的部分图片来自该视频教程。单例模式的定义确保一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。既然只能有一个实例:这个类的构造函数一定是删除的或private这个实例还需要是当前类的静态成员变量为了将这个实例提供给整个系统,我们还要实现一个静态的方法来提供这个实例该实例只能在类的内部实例化单例模式的用途单例模式的主要作用是确保一个类只能有一个实例存在,那么这个模式

2021-03-22 21:36:05 221

原创 Unity AssetBundle,AB包(学习笔记)

文章目录前言AB包的概念及作用生成AB包前言为了实习,紧急学习一下AB包的相关知识。魂类项目在做了。学习视频链接: 【唐老狮】Unity热更新之AssetBundle,文章中的部分图片来自该视频教程。AB包的概念及作用做游戏需要用到资源,AB包就是Unity针对不同平台(安卓,IOS,PC)的统一资源压缩包。AB包能存储除了C#脚本之外的几乎所有Unity资产(模型,贴图,预制体,材质,音效)。AB包相对于Resources文件夹这一套资源管理方案,拥有更好的资源管理及资源读取办法,能够压缩资源

2021-03-22 16:03:59 1310

原创 光线追踪Ray Tracing(4)(笔记)

文章目录前言十、蒙特卡罗积分(Monte Carlo Integration)蒙特卡罗积分是拿来干嘛的蒙特卡罗积分怎么做蒙特卡罗积分的定义十一、回顾Whitted-Style Ray TracingWhitted-Style的内容Whitted-Style的问题十二、使用蒙特卡罗方法解决渲染方程的积分问题一个简单场景的蒙特卡罗解决方案引入间接光照课程的最后前言今天的内容为路径追踪十、蒙特卡罗积分(Monte Carlo Integration)蒙特卡罗积分是拿来干嘛的如果我们要求上图中a到

2021-03-15 13:52:09 321

原创 光线追踪Ray Tracing(3)(笔记)

文章目录前言七、课程的最后前言本篇的内容是光线追踪的光线运动和全局光照(Light Transport & Global Illumination)。七、课程的最后

2021-03-14 16:51:02 502

原创 黑魂复刻游戏的玩家输入模块——Unity随手记(2021.3.14)

文章目录前言今天实现的内容:上下左右输入衰减模块的软开关BUG以及缺陷:值得注意的:前言好久不见,在接下来的Unity随手记里,我会学着B站上的视频 [傅老師/Unity教學][4/27中午更新] DarkSouls複刻經典教程#第一季 来制作一个魂类游戏。今天实现的内容:上下左右之前写项目脚本,输入一直都弄得简单粗暴,今天借着做这个魂类项目,再学习一下玩家输入的设计,需要事先声明的是,这套方案并非适用于所有情况。首先,声明几个公有的变量来对输入的键进行封装。这样方便我们通过多种手段对按键进行修

2021-03-14 14:59:05 589

原创 对象池——Unity随手记(2021.3.2)

文章目录今天实现的内容:对象池的概念泛用对象池的实现BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:对象池的概念简单来说,对于某些游戏对象,我们在游戏运行时提前生成一堆该游戏对象,在需要用到该游戏对象时,直接使用之前已经生成出来的,而不是用Instantiate当场生成一个新的。在遇到需要大量生成并且存在时间短的游戏对象时,比如子弹,大量地调用Instantiate会产生性能上的花销,同时,产生大量的游戏对象让系统自动进行处理会导致频繁的GC,也会产生性能上的问题。而使用对象池,虽然游戏运行时不管游戏对象

2021-03-02 17:15:40 564 3

原创 瞄具的装配——Unity随手记(2021.3.1)

文章目录今天实现的内容:瞄具在游戏物体上的装配配件物品逻辑实现卸下瞄具BUG以及缺陷:值得注意的:今天实现的内容:瞄具在游戏物体上的装配这是我们的瞄具将其硬装到枪械上,注意调整tag和layer。我知道AK上安装需要皮卡迪尼导轨才能安装的瞄具很不现实,这里作为一种演示。配件物品类似枪械物品,继承自BaseItem的AccessoryItem类是所有枪械配件物品的类。using System.Collections;using System.Collections.Generic;usi

2021-03-01 18:18:27 624 1

ATMC Demo1.35

比较满意的版本

2022-03-28

ATMC Demo scene 打出来的第一个版本

建议改名:堵车模拟器

2022-03-27

Xbox_InputManager.preset

Unity Xbox输入预设 自用

2021-05-07

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