编辑器相关文件夹介绍
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Editor
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该文件夹可以放在项目的任何文件夹下,可以有多个"Editor"文件夹。
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编辑器扩展相关的脚本都要放在该文件夹内,该文件夹中的脚本只会对Unity编辑器起作用。
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项目打包的时候,不会被打包到项目中。如果编辑器相关脚本不放在该文件夹中,打包项目可能会出错。
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如果非要有些编辑器相关脚本不放在该文件夹中,需要在该类的前后加上UNITY_EDITOR的宏定义。
2. Editor Default Resources
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该文件夹需要放在Assets根目录下,用来存储编辑器所需要的图片等资源,书写的时候需要注意中间有空格隔开。此文件夹也不会被打包,访问方法为:EditorGUIUtility.Load()
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当然,也可以在Editor文件夹内创建一个Resources文件夹,将相关资源放在该文件夹内,通过Resources.Load()获取资源,也是可以的。
3. Gizmos
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该文件夹也需要放在Assets根目录下,可以用来存放Gizmos.DrawIcon()的图片资源。
编辑器扩展的命名空间:
Using UnityEditor
下面开始介绍一下编辑器常用的 组件
[MenuItem]
添加菜单栏按钮
[MenuItem(“MyTools/test1”,false,priority)]
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第一个参数用来表示菜单的路径;
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第二个参数用来判断是否是有效函数,是否需要显示;
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第三个参数priority是优先级,用来表示菜单按钮的先后顺序,默认值为1000。一般菜单中的分栏,数值相差大于10。
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注意需要是静态方法
例如:[MenuItem(“MyTools/test1”)]
也可以添加在Unity默认的菜单栏中,例如添加到Window菜单中,[MenuItem(“Window/test2”)],添加到Assets下,[MenuItem(“Assets/Project中的按钮”)]Window/test2
Assets/Project中的按钮
实现点击菜单按钮,删除场景或者Project中选中的多个对象
[MenuItem("MyTool/DeleteAllObj", true)]
private static bool DeleteValidate()
{
if (Selection.objects.Length > 0)
return true;
else
return false;
}
[MenuItem("MyTool/DeleteAllObj",false)]
private static void MyToolDelete()
{
//Selection.objects 返回场景或者Project中选择的多个对象
foreach (Object item in Selection.objects)
{
//记录删除操作,允许撤销
Undo.DestroyObjectImmediate(item);
}
}
DeleteValidate方法是MyToolDelete方法的有效函数,所以第二个参数为true。该有效函数用来判断当前是否选择了对象,如果选择了,返回true,才可以执行MyToolDelete方法。
添加快捷键
符号 | 字符 |
---|---|
% | Ctr/Command |
# | Shift |
& | Alt |
LEFT/Right/UP/DOWN | 方向键 |
F1-F2 | F功能键 |
_g | 字母g |
例如:[MenuItem(“MyTools/test1 %_q”)] 快捷键 Ctrl+Q
CONTEXT
给某组件添加右键菜单选项
[MenuItem(“CONTEXT/组件名/按钮名”)]
注意CONTEXT大写
[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Init")]
private static void RigidbodyInit()
{
//TODO
}
MenuCommand
用于获取当前操作的组件
如下,给自定义的组件PlayerHealth添加右键Init按钮
[MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/Init")]
static void Init(MenuCommand cmd)
{
PlayerHealth health = cmd.context as PlayerHealth;
}
给某组件添加右边小齿轮菜单选项
[ContextMenu("FunctionName")]
public void FunctionName()
{
//ToDo
}
给某属性添加右键菜单选项
[ContextMenuItem("Handle", "HandleHealth")]
public float health;
private void HandleHealth()
{
//ToDo
}
P.S. 这两个特性是在UnityEngine命名空间下的,而不像其他[MenuItem]、Selection是在UnityEditor下的。
Selection
用于获取选择的游戏物体
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Selection.activeGameObject 返回第一个选择的场景中的对象
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Selection.gameObjects 返回场景中选择的多个对象,包含预制体等
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Selection.objects 返回选择的多个对象
//遍历选择的对象,并立刻销毁
foreach(object obj in Selection.objects)
{
DestroyImmediate(obj);
}
P.S. Destroy方法会将删除的对象放在缓存中,缓存满了,才完全删除,而在编辑器未运行的时候,是没有这片缓存的,所以需要用DestroyImmediate(),立刻销毁。当然,可以直接使用Undo.DestroyObjectImmediate()来销毁对象并记录销毁操作。