Unity资源-模型初识

文章探讨了在3D建模中,骨架(Bond)在导入和运行时实例化可能带来的性能问题,因为这通常会自动添加Animator组件导致不必要的计算。对于非类人模型,可以避免生成骨架以优化资源。同时,介绍了模型光滑组的概念,它对3D模型的外观平滑度有重要影响。此外,BlendShapes作为形状混合工具,常用于脸部表情变化和其他物体的动态变形,类似于Lerp函数的应用。

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骨架(Bond)

模型资源在导入后添加了骨架,并且是在运行时实例化,会自动添加一个Animator组件,引擎在每一次的Update都会调用Animator,造成非必要的浪费,非类人性模型在导入时可设置不生成骨架。

模型光滑组概念

百年难得一见的3D建模萌新扫盲之光滑组有什么用(当然你也可以在这个视频中解决别的疑惑) - 知乎

BlendShapes 形状混合是什么,用于哪里

用于两个模型进行变形使用,道理等同于Lerp,一般用于脸部变化等。

BlendShapes基础与拓展练习(面捕与物体变形) - 知乎

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