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勇敢点 放肆活
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HoloLens论文笔记01
1.基于HoloLens的增强现实识别系统标识信息和虚拟信息需要提前置入,提出了免标识跟踪的模型动态加载方法,以关键字查询的的方式动态加载虚拟模型,增强现实技术中标识信息识别泛化能力弱,识别效率低的问题,提出了免注册标识的识别方法,利用迁移学习方法训练卷积神经网络来实现目标信息的识别分类系统以C/S架构解决应用场景和虚拟信息的更新问题,利用HoloLens设备为客户端完成目标信息采集、模型动态加载、空间映射和人机交互等功能,服务端采用迁移学习方法训练网络模型。并根据应用场景的变化更新了系统所需的目标原创 2021-07-14 16:36:51 · 1802 阅读 · 1 评论 -
HoloLens2运行AR项目出现窗口化界面解决方案
作出以下步骤解决问题1.导入TMP基础包:Window---->TextMeshPro—>import TMP Essential Resource2.File—>Build Settings---->Player Settings—>1)Player—>XR Settings—>勾选上Virtual Reality Supported.2)XR Plug-in Management—>勾选上initialize XR on Startup,此时会安装原创 2021-06-09 18:18:27 · 1211 阅读 · 4 评论 -
在unity中创建AR项目,报错‘BuildPipeline‘ does not contain a definition for ‘GetBuildTargetN‘
在Unity中的AR项目中。我的Unity版本是2019.4。在unity中创建AR项目,报错‘BuildPipeline‘ does not contain a definition for ‘GetBuildTargetN‘解决方案:remove XR Plugin Managementremove AR Foundationremove ARKit XR Plugin然后再安装XR Plugin Management 3.2.16---->AR Foundation 4.1.1—原创 2021-06-08 12:28:30 · 1365 阅读 · 3 评论 -
Text的设置与属性,图像的设置,光线透视,遮罩
text 的属性,textshadow设置阴影outline设置轮廓image只能添加sprite类型的图片,RawImage能添加所有类型的图片属性:Image Type1)simple就是简单一个图形的意思2)tiled就是在场景范围内进行平铺,有很多个这个图形4.添加sprite editor(作用:用于设置9宫格图形,主要影响在于图形的放大和缩小,四个角的内容不会发生变化,只会更改中间的内容。)首先点击一个sprite图像,然后点击sprite editor,如果弹出一个警告,原创 2021-04-14 15:59:20 · 170 阅读 · 0 评论 -
GUI的属性Rect Transform及代码控制
GUI的属性Rect Transform:1pivot轴心的意思,就是图像按照这轴心进行放大缩小或者旋转,轴心可以移动。在同一个canvas中,最下面的最优先显示2按钮以点、线、整个区域,进行参照,主要是考虑适应屏幕的变化,3.1代码控制rect transformpublic class RectTFController : MonoBehaviour{private RectTransform rectTransform;void Start(){rectTransform =原创 2021-04-14 14:54:07 · 577 阅读 · 0 评论 -
可编写脚本对象.ScriptableObject,其他注解,提示,随机数
可编写脚本对象.ScriptableObject可以让多个对象同时使用这个类自定义一个类,在属性窗口是看不见得,必须进行系列化才能看见添加序列化这段代码可以将类添加大工具栏其他部分的内容unity编辑器的编译宏...原创 2021-04-14 09:19:41 · 157 阅读 · 0 评论 -
调用组件上的方法和保存数据
调用组件上的方法1)必须的有这个组件才能调用,没有就会报错,而且重复的也只能调用其中一个组件go.GetComponent().BeCalled();没有这个组件也不会报错,重复的组件会全部调用。go.SendMessage(“BeCalled”);该组件自身和该组件下面的所有子组件中,只要有BeCalled的都可以找到,go.BroadcastMessage(“BeCalled”);该组件自身和该组件上面的父组件与父组件的兄弟组件go.SendMessageUpwards(“Becalled”原创 2021-04-13 14:28:51 · 121 阅读 · 0 评论 -
协程和重复、实例化
协程和重复1.协程从上向下执行遇到协程,等待时则选择下一个执行,等待时也是会进行执行工作的运行结果如下所示:重复调用,从0开始,每2秒调用一次在startl里面2//开始某个协程StartCoroutine(“LearnCoroutine”);3 //终止某个协程StopCoroutine(“LearnCoroutine”);4//终止所有的协程StopAllCoroutines();5.实例化:运行时会添加一个游戏对象Instantiate(obj);需要在场景中添原创 2021-04-13 11:05:55 · 274 阅读 · 0 评论 -
组件的基本操作
1.获取当前游戏对象的组件获取游戏对象的重力组件,并设置组件性质为true;自己写的脚本也算是一个组件,可以获取自己2遍历游戏对象的子集组件3遍历游戏对象的父集组件4寻找整个场景中的组件5启用或者禁用组件6添加或者删除组件7.判断组件是否存在...原创 2021-04-12 18:52:42 · 104 阅读 · 0 评论 -
游戏对象的旋转和缩放
游戏对象的旋转和缩放1图形的旋转speed是以1度为单位进行转动的?所以设为1度不合适,设为30,效果很明显。2.1)绕自身坐标x进行旋转2)绕世界坐标x进行旋转3)绕点进行旋转4)盯着tfs[2]进行旋转2.游戏对象的缩放tfs[4].localScale += Vector3.one * speed * Time.deltaTime;...原创 2021-04-12 17:53:44 · 103 阅读 · 0 评论 -
Time和游戏对象的移动
1.Time当前游戏对象开始运行时,即开始计时,可以用来判断延迟运行结果timescaleTime.timeScale = 0;//默认是1,0是暂停,2是2倍速deltaTime,让时间均匀一点,可以控制较匀速移动。2.游戏对象的移动首先,要定义一个speed,并对其进行赋值,等效写法,以自己的轴向进行移动,因为默认的是Space.Self添加Space.World,则是以世界轴向进行移动。relative是以relative相关的方位角进行移动。本地坐标和世界坐原创 2021-04-11 19:00:32 · 101 阅读 · 0 评论 -
游戏对象设定角度位置与缩放rotation,position
游戏对象设定角度位置与缩放1.设定游戏对象的位置position属于全局坐标。运行效果在同一个位置local position和当前游戏对象的相对位置有关。运行效果基于自己游戏对象在不同的位置2.可以获取该游戏对象的分量,但是设置值的时候,必须三个值一起设置,不可以单独设置一个值。3.修改游戏对象的方位角,eulerAngles属于全局变量,都是z=30度的意思localEulerAngles属于地方变量,都是在自己父对象的位置上进行偏移。4.游戏对象的缩放,缩放只能是相对于原创 2021-04-11 16:36:25 · 715 阅读 · 0 评论 -
unity获取游戏对象及修改游戏对象的属性,对于游戏对象的基本操作
一:unity获取游戏对象1直接获取2通过路径获取3创建函数体4根目录开始获取、先上后先获取1.GameObject.Find只能发现激活的对象2.transform.Find可以发现未激活的对象二:修改游戏对象的属性,不要在start中直接写修改首先创建一个私有属性private GameObject test;然后在start中给test进行赋值var test = GameObject.Find(“GameObject(4)”);在update中进行操作test.tra原创 2021-04-11 15:34:28 · 5327 阅读 · 0 评论 -
unity加载场景不删除模型和删除重复模型
unity加载场景不删除模型和删除重复模型不删除重复模型代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DontDestroy : MonoBehaviour{void Start(){DontDestroyOnLoad(gameObject);}}删除重复模型代码如下:using System.Collections;using Syste原创 2021-04-10 11:38:35 · 663 阅读 · 0 评论 -
unity切换场景与退出场景
unity切换场景1.首先创建两个场景并保存2切换场景代码如下3.要将C#脚本,拖到一个新的对象上4.将该对象拖到这个位置,选择其中的load或者back方法5.两个场景都要进行这样的操作运行时就可以加载场景了注意事项:c#脚本必须要放在新的对象中,否则没法选中方法...原创 2021-04-10 09:22:15 · 5426 阅读 · 1 评论 -
导入最新MRTK的方法
1.导入TextMeshPro基本资源,(用于使用MRTK的UI元素)首先:切换平台,“通用Windows平台”,然后单击“切换平台”按钮其次:导入TextMeshPro基本资源,window—TextMeshPro–import TMP Essential Resources–import即可,2.导入混合现实工具包首先:从Microsoft下载中心下载最新版本的混合现实功能工具https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/deve原创 2021-04-09 10:08:43 · 934 阅读 · 0 评论 -
2021-04-06
4.6学习计划:图标没有显示背景设定,图标x,y,z轴信息定位。原创 2021-04-07 10:20:14 · 153 阅读 · 0 评论 -
HoloLens背景设为透明
HoloLens背景设为透明:1.选中层次面板中的主相机2.在检查器面板中,找到Clear Flags,选择Skybox,3.设置Backgroun为(0,0,0,),ps:因为在HoloLens中,黑色呈现为透明。原创 2021-04-06 15:23:45 · 373 阅读 · 0 评论 -
unity打开文档,直达文档相应位置
1,首先要确保下载时勾选了document这个选项,2,在Hierarchy选中任意一个对象,在inspector中点击这个小问号原创 2021-04-02 14:36:02 · 210 阅读 · 0 评论 -
unity调整camera之后运行又调回原来的位置
unity调整camera之后运行又调回原来的位置1调整camera视角好不容易看到了图标,2运行时看不见图标3退出运行camera跳回原来的位置如此傲娇的camera,多半是打一顿就好了,删除,重新加了一个camera...原创 2021-04-02 11:27:27 · 2545 阅读 · 0 评论 -
查看fbx文件
查看fbx文件可以使用1.auto fbx review2.unity导入Inport New Asset找到文件夹导入拖拽到scene中即可查看原创 2021-03-30 16:07:27 · 1903 阅读 · 0 评论