#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
#include"shader.h"
#include"stb_image.h"
#include<string>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
const char *vertexShaderSource = "#version 450 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
" ourColor = aColor;\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main(){
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//宽 高 标题
if (window == NULL)
{
cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
{
cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);
Shader ourShader("4.5.1.vs", "4.5.1.fs");
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
//VBO顶点缓冲对象,VAO顶点数组对象,EBO索引缓冲对象
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
//用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象和一个EBO
glBindVertexArray(VAO);
//用glBindVertexArray绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//用glBindBuffer函数把新创建的缓冲对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//用glBindBuffer函数把新创建的EBO绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
/*
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
/*
第一个参数指定要配置的顶点属性
第二个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。
第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT
第四个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,
所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。
第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔
从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节
最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。
它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。
*/
glBindVertexArray(0);
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);启用线框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);恢复默认模式
//纹理处理
unsigned int texture1, texture2;
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); // all upcoming GL_TEXTURE_2D operations now have effect on this texture object
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
int width, height, nrChannels;
//string path = "C:/Users/Administrator/Desktop/OPENGL/image/container.jpg";
unsigned char *data = stbi_load("C:/Users/Administrator/Desktop/OPENGL/image/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
//glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
if (nrChannels == 3)//rgb 适用于jpg图像
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//后面一个是RGBA
else if (nrChannels == 4)//rgba 适用于png图像
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//注意,两个都是RGBA
//cout << glGetError() << "3" << endl;//此处返回1285,内存不足
//std::cout<<nrChannels<<std::endl;
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
/*
第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与
当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D
和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。
这里我们填0,也就是基本级别。
第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。我们的图像只有RGB值,
因此我们也把纹理储存为RGB值。
第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。我们之前加载图像的时候储存了它们,
所以我们使用对应的变量。
下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。
第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。我们使用RGB值加载这个图像,
并把它们储存为char(byte)数组,我们将会传入对应值。
最后一个参数是真正的图像数据。
*/
}
else
{
cout << "Failed to load texture" << endl;
}
stbi_image_free(data);
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); // all upcoming GL_TEXTURE_2D operations now have effect on this texture object
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
//path = "C:/Users/Administrator/Desktop/OPENGL/image/awesomeface.png";
data = stbi_load("C:/Users/Administrator/Desktop/OPENGL/image/awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
cout << "132\n";
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
cout << "Failed to load texture" << endl;
}
stbi_image_free(data);
ourShader.use(); // don't forget to activate/use the shader before setting uniforms!
// either set it manually like so:
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0);
// or set it via the texture class
ourShader.setInt("texture2", 1);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
// 渲染
// 清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//第一个参数,渲染基元类型
//第二个参数,顶点数量
//第三个,参数值类型
//第四个,偏移量
glfwSwapBuffers(window);
//函数会交换颜色缓冲
glfwPollEvents();
//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
//并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
//解除绑定
glfwTerminate();
return 0;
}
data乱码,返回‘?’,理解不了