【Unity】Domina-Game总结与反思

本文作者总结了在制作Unity游戏Domina-Game中的学习体验,包括简单状态机AI的制作,Unity基本组件的运用,如解决主角与门碰撞的Bug,协程的使用,UGUI的MVC模式实践,以及旧版Animations系统的了解。同时,作者反思了代码质量的问题,如滥用MonoBehaviour脚本和协程,脚本复用性低,以及可维护性差,并提出了改进计划。
摘要由CSDN通过智能技术生成

总结

总结一下我在这次制作中学习到了什么知识~

1.简单状态机AI的制作
这次用了很简单的Switch...case来做状态机,怎么说呢,感觉这样子把状态迁移和状态进行时发生的事件全部写在一个case里面是真的不好维护,很难改,但是如果用状态模式来写的话,就要写超级多的类(包括状态类,状态迁移类,状态机类,感觉对于我这个超级小的游戏来说应该没必要把?),这是我第一次学做游戏AI(非常弱智的程度。。),感觉还是挺有意思的,用在了追逐主角的守卫身上,接下来想要学习更深一点,比如行为树,分层有限状态机什么的

2.Unity基本组件的运用
在这次制作过程中,我遇到了一个很微妙的Bug,就是,有这么一个场景,主角可以对一个门进行推开操作(通过一些按键),但是,主角不能直接这样子移动过去就算是把门给推开了,在这里我的主角是有Rigdbody和Collider两个组件的(因为在其他场景有主角的碰撞事

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