Unity3D开发者总结的5点工作经验

本文是一位Unity3D开发者分享的工作经验,强调了代码作为公司资产的价值,介绍了使用全局类实例变量、callback(Delegate或Monobehaviour.SendMessage())、脚本的启用和禁用、以及避免过度使用Update的Coroutine方法。通过这些技巧,可以提高代码的复用性和游戏性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity是一个非常强大的游戏开发工具,原因有很多,其中之一是它的组件导向式的平台设计得非常清楚、简洁。例如,很容易在一两天内把一些代码拼凑在一起做简单可用的原型。经过一段时间的学习,我发现有些东西用Unity做尤其管用。

1、把你的代码当作公司的长期资产

一位了不起的程序员曾经告诉我,当你写代码时,你应该考虑到它的价值不只体现在它作为你从事的项目的资产,它也是你的公司的资产。

记住:如果你准备花时间写代码,你也应该考虑一下如何让这些代码给你的公司和制作过程带来附加值。

2、使用全局类实例变量

主要思路是,给每一个脚本设置一个指向这个脚本的某个实例的全局变量,这样你就可以随时访问那个实例,而不必在检查器中一行一行搜索脚本。以下是它的运作方式:

在我的主要的DialogueSystem.cs脚本里,我把变量放在顶部,与它包含的类有相同的类型,如下:

public static DialogueSystem instance;
or in JavaScript:
static var instance : DialogueSystem;

然后,在这个脚本的Awake()函数,你只要写:

instance = this;

然后简单地把这个脚本依附到你的场景中的任何对象上,当Unity加载那个场景时,那个脚本实验就会给自己设置DialogueSystem.instance。这为什么有用。它意味着如果我想访问我的对话系统,我只需要写下:

DialogueSystem.instance

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