设备资源的限制和制作过程中对表现的无限追求永远是矛盾点,不会随设备的发展而转移。纹理压缩就是这种矛盾的一种解决方式,不同于png、jgp这种硬盘压缩方式而言,DXT,ETC等纹理压缩方式可以在游戏运行中无需CPU解压就被GPU直接采样,可以极大的减少内存和带宽的占用,提升运行效率,对移动游戏而言更是如此。
这篇文章做一些简要概述,详细纹理压缩算法需要查阅更详细文档。
非压缩格式
格式 |
内存消耗 (bytes/pixel) |
描述 |
RGBA8888(RGBA32) |
4bpp |
RGBA通道各占用8位 |
RGBA4444(RGBA16) |
2bpp |
每个像素2字节 |
RGB888(RGB24) |
3bpp |
每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道 |
RGB565(RGB16) |
2bpp |
每个像素2字节,RGB通道各占用5/6/5位,无透明通道 |
压缩格式
格式 |
压缩比 |
GPU支持 |