移动端纹理压缩格式(针对不同平台的适配)

本文探讨移动端纹理压缩的重要性和应用,包括非压缩和压缩格式对比,重点介绍了Unity中针对不同移动GPU平台的纹理压缩策略。ASTC压缩格式在iOS A8架构及以后版本的支持,提供了更高的压缩比和显示效果。建议根据设备特性选择合适的纹理压缩格式,以节省内存、带宽并提升运行效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

移动端纹理压缩格式

设备资源的限制和制作过程中对表现的无限追求永远是矛盾点,不会随设备的发展而转移。纹理压缩就是这种矛盾的一种解决方式,不同于png、jgp这种硬盘压缩方式而言,DXT,ETC等纹理压缩方式可以在游戏运行中无需CPU解压就被GPU直接采样,可以极大的减少内存和带宽的占用,提升运行效率,对移动游戏而言更是如此。

这篇文章做一些简要概述,详细纹理压缩算法需要查阅更详细文档。

非压缩格式

格式

内存消耗 (bytes/pixel)

描述

RGBA8888(RGBA32)

4bpp

RGBA通道各占用8位

RGBA4444(RGBA16)

2bpp

每个像素2字节

RGB888(RGB24)

3bpp

每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道

RGB565(RGB16)

2bpp

每个像素2字节,RGB通道各占用5/6/5位,无透明通道

压缩格式

格式

压缩比

GPU支持

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