UGUI Panel的显示和隐藏优化

14 篇文章 0 订阅
6 篇文章 1 订阅

参考自:https://segmentfault.com/a/1190000012357091

https://zhuanlan.zhihu.com/p/264833204

unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢?

可能大家一般开启/关闭界面的方法就是直接SetActive吧。这样做通常是可以的,简答快速地解决需求,但是它又两个问题:
第一,Disable掉的物体上面的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行。这样就不能用挂在自己身上脚本把自己SetActive(true)或者SetActive(false)。如果把自己的引用给另外一个脚本来对自己SetActive(true)或者SetActive(false),又会造成多余的耦合,并不符合OOP设计理念。
第二,Disable掉的物体,重新SetActive(true),会造成较大的性能消耗,如果此界面draw call较多,会有明显的延迟。

不用SetActive(true)/(false)之后,我们还有什么其他方法解决问题吗?

以下是大家可能想到的其他方法,它们也各有各的问题:

方法:Scale改为0,0,0,再改为1,1,1;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;

方法:将界面移除Canvas这个父物体;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;而且新增父物体增加额外引用耦合;

方法:放在Camera的某个culling层上;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;只对screen space-camera有效;

方法:Canvas.enable = false;
问题:改回后延迟严重;而且不方便使用;

这些都不好,那你说,什么方法可行呢?

这个解决方法就是给Panel加一个CanvasGroup,上面提到的问题,在它身上都不会发生;

若要显示:

GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
GetComponent<CanvasGroup>().interactable = true;
GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;

若要隐藏:

GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
GetComponent<CanvasGroup>().interactable = false;
GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false;

使用Profiler工具分析CanvasGroup组件

首先创建一个BasePanel脚本,通过CanvasGroup组件来实现UI面板的显示(OnEnter)和隐藏(OnExit)。这里的BasePanel相当于是UIPanel的基类了,这里我只是抽出了一部分,等以后有空了把简易的UI管理类也一起讲了。

[RequireComponent(typeof(CanvasGroup))]
public class BasePanel : MonoBehaviour
{
    private CanvasGroup m_CanvasGroup;

    private void Awake()
    {
        m_CanvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
    }

    public void OnEnter()
    {
        m_CanvasGroup.alpha = 1;
        m_CanvasGroup.blocksRaycasts = true;
    }

    public void OnExit()
    {
        m_CanvasGroup.alpha = 0;
        m_CanvasGroup.blocksRaycasts = false;
    }
}

然后就创建一个测试脚本,用于比较CanvasGroup组件和使用SetAcive(true/false)的性能消耗。这边要引入命名空间UnityEngine.Profiling才可以使用性能检测,在需要性能测试的函数前后添加Profiler.BeginSample("展示的名字")和Profiler.EndSample()即可。这里为了明显展现性能消耗,开放了一个num变量来控制我们循环次数。

public class Main : MonoBehaviour
{
    public BasePanel panel;
    public int num;
    //public GameObject panelGo;

    private void Awake()
    {
        //panel = panelGo.GetComponent<BasePanel>();
    }

    private void Update()
    {
        Profiler.BeginSample("CanvasGroup");
        CanvasGroupFun();
        Profiler.EndSample();

        Profiler.BeginSample("SetActive");
        ActiveFun();
        Profiler.EndSample();
    }

    void CanvasGroupFun()
    {
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            panel.OnEnter();
            panel.OnExit();
        }
    }

    void ActiveFun()
    {
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            panel.gameObject.SetActive(true);
            panel.gameObject.SetActive(false);
        }

    }
}

将num设为100次结果如图:

  • 2
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值