Unity中Shader的类型
- 固定功能管线着色器(Fixed function shader):属于固定渲染管线Shader基本用于高级Shader在老显卡无法显示是的回滚。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files或者NVIDIA CgFX类似。
- 表面着色器(Surface Shaders):Unity中使用较多的Shader类型,它可以与灯光、阴影、投影器进行交互。表面着色器的抽象层次较高,他可以容易地以简洁的方式实现出复杂的着色器效果。表面着色器可同时正常工作在前向渲染及延迟渲染模式下。使用的是CG/HLSL语法。
- 顶点和片段着色器(Vertex and fragment Shaders): 强大的Shader类型,属于可编程渲染管线。如果需要一些表面着色器无法处理的炫酷效果,或者是写的Shader不需要与灯光进行交互,或者想要的只是全屏图形效果,那么可以使用顶点片段着色器。这种Shader可以非常灵活的实现需要的效果,但是需要编写更多的代码。
三种不同Shader的异同点,
相同点:
①都必须从唯一一个根Shader开始
②Properties参数部分,作用及语法完全相同
③具体功能都在SubShader里(Subshader会自上而下运行第一个硬件能支持的)
④SubShader都可以打标签
⑤都可以回滚
⑥都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及镜面反射(Specular)。但是Vertex and Fragment和Surface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。
不同点:
①Fixed function shader以及Vertex and Fragment Shader在subshader下面还有pass{}结构,但是Surface Shader,已经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{}
②Fixed function shader每句代码之后没有分号“;”, 但是V&F shader以及Surface shader每句代码之后都必须加分号“;”
③核心结构不同
没有嵌套CG语言,也就是代码段中没有CGPROGRAM和ENDCG关键字,就是固定功能着色器
嵌套了CG语言,代码段中有surf函数,就是表面着色器
嵌套了CG语言,代码段中有#pragma vertex name 和 #pragma fragment frag声明的,就是顶点着色器&片段着色器。
Unity中Shader的基础框架
虽然三种Shader的SubShader内的代码实现是不一样的,但他们的基础框架是相同的。
Shader结构介绍
将代码完全粘贴在这:
Shader "Custom/CreateShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
第一行Shader "Custom/CreateShader",用于指定Shader的名称,在外部调用时调用这个名字(该名称可以和外部名称不同)
Properties中定义了很多的属性,但仅仅在检视面板中(Inspector中)用于显示,真正定义变量在CG代码中,这样就可以在外面修改Shader中的数据。(注意:在Properties语义块中的代码后面是不需要;的)
Properties结构
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Color : 内部名称,在Shader代码中使用,一般以"_"开头。
“Color” : Color是在编译器中的名称(可以是中文,主要是为了方便在检视面板中修改属性)
(1,1,1,1) : 默认值
Color : 是属性的类型(定义颜色属性)。
常见属性:
Range(min,max) : 定义浮点数属性,再检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修饰。
Color : 定义颜色属性
2D : 定义2D 纹理属性
Rect : 定义长方形纹理属性
Cube : 定义立方贴图纹理属性
Float : 定义浮点数属性
Vector : 定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性
SubShader结构
每个Shader文件中可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个。
首先是Tags 标签。“Queue”标签,定义渲染顺序。
“RenderType”标签,运行时指定特定RenderType的所有Shader。
“ForceNoShadowCasting”标签,值为“true”时,表示不接受阴影。
“IgnoreProjector”标签,表示不接受Projector组件的投影。
Lod(默认值时200),表示我们可以在质量控制里面试着某个质量级别能支持的最大LOD级别,如果设定支持的lod级别比shader需要的级别低,哪该shader就不可用。
Pass定义了一次完整的渲染流程,如果过多会导致性能过低。
在SubShader中定义的标签,会被应用到所有的Pass。可以在Pass中自己定义标签,用于自己内部但单独使用。
Fallback
如果上面所有SubShader都不合适选择这个。(简单点说,Fallback就是备胎)。