编写Shader需要对OpenGL或者Direct3D的渲染状态有基本的了解,以及关于固定功能管线、可编程管线、CG/HLSL/GLSL编程语言知识。在NVidia和AMD的网站上可以找到很多这方面的资料。
在Unity中,开发者可以编写3中类型的Shader。
(1)表面着色器(Surface Shaders):它可以与灯光、阴影、投影器进行交互。表面着色器的抽象层次比较高,它可以容易地以简洁的方式实现出复杂的着色器效果。表面着色器可同时正常工作在前向渲染及延迟渲染模式下。
(2)顶点和片段着色器(Vertex and fragment Shaders):如果需要一些表面着色器无法处理的酷炫效果,或者是写的Shader不需要与灯光进行交互,或者想要的只是全屏图形效果,那么可以使用顶点和片段着色器。这种shader可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码。
(3)固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders):如果游戏要运行在不支持可编程管线的老旧硬件上,那么就需要编写这种 Shader了。固定功能管线着色器可以作为片段或表面着色器的备用选择,这当硬件无法运行那些酷炫Shader的时候,还可以通过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。固定功能管线着色器完全以ShaderLab语言编写,类似于微软Effects或者是Nvidia的CgFX.