状态模式
在状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为行模式。
意图 : 允许对象在内部状态发生改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态而改变他的相关行为。
何时使用:代码中包括大量与对象状态有关的条件语句。
如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。
优点:
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都比较复杂,如果使用不当将会导致结构和代码的混乱。
3、状态模式对“开闭原则”的支持并不是太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的状态的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源代码。
适用场景:
1、行为随状态改变而改变的场景
2、条件、分支语句的代替者。
注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过5个。
应用实例:NPC的运动状态,从待定到走再到跑,从跑到走再到待定,下面就是状态模式来实现。
代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class StateChange : MonoBehaviour {
public Button foreBtn; //前进一步
public Button backBtn; //后退一步
void Start () {
NPC npc = new NPC(new Pending());
foreBtn.onClick.AddListener(() =>
{
npc.Start();
});
backBtn.onClick.AddListener(() =>
{
npc.Back();
});
}
}
using System;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 人物类
/// </summary>
public class NPC
{
private NPCState state; //维持一个对抽象状态的对象的引用
//设置状态对象
public NPC(NPCState state)
{
this.state = state;
}
public NPCState NPCState
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
public void Start()
{
state.Start(this);
}
public void Back()
{
state.Back(this);
}
}
public abstract class NPCState {
/// <summary>
/// 声明抽象业务方法,不同的具体状态类可以有不同的实现
/// </summary>
/// <param name="npc"></param>
public abstract void Start(NPC npc);
public abstract void Back(NPC npc);
}
public class Pending : NPCState
{
/// <summary>
/// 具体方法的实现
/// </summary>
/// <param name="npc"></param>
public override void Back(NPC npc)
{
Debug.Log("当前是待定状态,无法后退了");
}
public override void Start(NPC npc)
{
Debug.Log("当前是待定状态,前进一步");
npc.NPCState = new Walk();
}
}
public class Walk : NPCState
{
public override void Back(NPC npc)
{
Debug.Log("当前状态是行走,后退一步");
npc.NPCState = new Pending();
}
public override void Start(NPC npc)
{
Debug.Log("当前状态是行走,前进一步");
npc.NPCState = new Run();
}
}
public class Run : NPCState
{
public override void Back(NPC npc)
{
Debug.Log("当前状态是跑步,后退一步");
npc.NPCState = new Walk();
}
public override void Start(NPC npc)
{
Debug.Log("当前状态是跑步,不能前进了");
}
}
有限状态机
1、用于一组状态,并且可以在这组状态之间进行转换。
2、状态机同时只能在一个状态中。
3、每个状态都有一系列的转换,转换与转换条件和另一状态有关。
代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 定义枚举类,记录状态
/// </summary>
public enum States
{
pending,
walk,
run
}
public class FSMState : MonoBehaviour {
States NPCstate = States.pending;
public Button foreBtn;
public Button backBtn;
void Start () {
}
void Update () {
switch (NPCstate)
{
case States.pending:
Debug.Log("当前状态为待定状态");
Pending();
break;
case States.walk:
Debug.Log("当前状态为行走状态");
Walk();
break;
case States.run:
Run();
Debug.Log("当前状态为跑步状态");
break;
}
}
//待定状态
void Pending()
{
//这是有限状态机进行状态切换的条件
NPCstate = States.walk;
}
//行走状态
void Walk()
{
//这是有限状态机进行状态切换的条件
NPCstate = States.run;
}
//跑步状态
void Run()
{
//这是有限状态机进行状态切换的条件
}
}