在游戏开发过程中,游戏中的部分对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会发生改变,从而使其行为也发生改变。如人都有高兴和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。
对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 或 switch-case 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但是显然这种做法对复杂的状态判断存在天然弊端,条件判断语句会过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。且增加新的状态时要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。
优点
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
结构图
代码示例
抽象状态类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AI.Enemy
{
public abstract class EnemyState
{
public abstract void Handle(EnemyContext enemyBase);
}
}
具体状态类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AI.Enemy
{
public class EnemyStateWalk : EnemyState
{
public override void Handle(EnemyContext enemyBase)
{
Debug.Log("我叫:"+enemyBase.EnemyName + " 当前是Walk状态");
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AI.Enemy
{
public class EnemyStateDeath : EnemyState
{
public override void Handle(EnemyContext enemyBase)
{
Debug.Log("我叫:" + enemyBase.EnemyName + " 当前是Death状态");
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AI.Enemy
{
public class EnemyStateAttack : EnemyState
{
public override void Handle(EnemyContext enemyBase)
{
Debug.Log("我叫:" + enemyBase.EnemyName + " 当前是Attack状态");
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AI.Enemy
{
public class EnemyStateIdle : EnemyState
{
public override void Handle(EnemyContext enemyBase)
{
Debug.Log("我叫:" + enemyBase.EnemyName + " 当前是Idle状态");
}
}
}
环境类(Context 类)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AI.Enemy
{
public class EnemyContext
{
private string enemyName;
public string EnemyName
{
get { return enemyName; }
}
/// <summary>
/// 状态
/// </summary>
private EnemyState enemyState;
/// <summary>
/// 定义初始状态
/// </summary>
/// <param name="enemyState"></param>
/// <param name="enemyName"></param>
public EnemyContext(EnemyState enemyState,string enemyName)
{
this.enemyState = enemyState;
this.enemyName = enemyName;
}
/// <summary>
/// 对请求做处理,进入下一个状态
/// </summary>
public void Request()
{
enemyState.Handle(this);
}
}
}
Test类
通过枚举改变目标状态
using AI.Enemy;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum EnemyStates
{
Idle,
Walk,
Attack,
Death
}
public class EnemyTest : MonoBehaviour
{
private EnemyContext enemyBase;
public EnemyStates enemyStates;
void Start()
{
}
private void Update()
{
switch (enemyStates)
{
case EnemyStates.Idle:
enemyBase = new EnemyContext(new EnemyStateIdle(),transform.name);
enemyBase.Request();
break;
case EnemyStates.Walk:
enemyBase = new EnemyContext(new EnemyStateWalk(), transform.name);
enemyBase.Request();
break;
case EnemyStates.Attack:
enemyBase = new EnemyContext(new EnemyStateAttack(), transform.name);
enemyBase.Request();
break;
case EnemyStates.Death:
enemyBase = new EnemyContext(new EnemyStateDeath(), transform.name);
enemyBase.Request();
break;
default:
break;
}
}
}
最后陈述
当然在这里主要介绍一下状态模式的核心思想,这在游戏开发中是远远不够用的,在游戏中我们一般用有限状态机来实现人物或者NPC的状态管理,有限状态机的核心思想就是使用状态模式编写,这里就不做过多介绍了,在之后的文章里再介绍有限状态机的具体使用和逻辑处理吧。