Shader实现马赛克

原理:

马赛克效果和图片像素化的生成是差不多的,就是将当前顶点像素与周围像素求平均值。具体实现是,将顶点的uv坐标除以缩放值,然后取整后在乘以该缩放值,就可以达到马赛克效果了。

代码:

Shader "Custom/MaSaiKe" {

	Properties{
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}			//主纹理
		_Size("Size",Range(0,0.1)) = 0.02		//像素大小
	}

		SubShader{
			Pass{
				CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

		struct a2v {
			float4 vertex : POSITION;
			float2 texcoord : TEXCOORD0;
		};
		struct v2f {
			float4 pos : POSITION;
			float2 uv : TEXCOORD0;
		};

		sampler2D _MainTex;
		float _Size;

		v2f vert(a2v v)
		{
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = v.texcoord;
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
		{
			//floor : 向下取整,Ceil : 向上取整
			i.uv.x = floor(i.uv.x / _Size) * _Size;
			i.uv.y = floor(i.uv.y / _Size) * _Size;

			fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
			return col;
		}
				ENDCG
			}

		}
	
	FallBack "Diffuse"
}

效果图:

 

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