原理:
马赛克效果和图片像素化的生成是差不多的,就是将当前顶点像素与周围像素求平均值。具体实现是,将顶点的uv坐标除以缩放值,然后取整后在乘以该缩放值,就可以达到马赛克效果了。
代码:
Shader "Custom/MaSaiKe" {
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{} //主纹理
_Size("Size",Range(0,0.1)) = 0.02 //像素大小
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float _Size;
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//floor : 向下取整,Ceil : 向上取整
i.uv.x = floor(i.uv.x / _Size) * _Size;
i.uv.y = floor(i.uv.y / _Size) * _Size;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
效果图: