SkeletonAnimation 继承自 egret.DisplayObjectContainer
里面监听了 egret.Event.ENTER_FRAME事件
他里面有一个 SkeletonRenderer
这个是渲染用的
他会靠这个代码驱动
this.renderer.update(now - this.lastTime);
public update(dt: number) {
this.state.update(dt);
this.state.apply(this.skeleton);
this.skeleton.updateWorldTransform();
const drawOrder = this.skeleton.drawOrder;
for (let i = 0; i < drawOrder.length; i++) {
const index = drawOrder[i].data.index;
const renderer = this.slotRenderers[index];
if (renderer.zIndex !== i) {
renderer.zIndex = i;
}
renderer.renderSlot(this);
}
this.clipper.clipEnd();
}
SkeletonRenderer
RegionAttachment里的computeWorldVertices方法
这个是计算在世界坐标系里的位置
他需要这几个参数
bone: Bone, worldVertices: ArrayLike<number>, offset: number, stride: number
看描述
/** Transforms the attachment's four vertices to world coordinates.
*
* See [World transforms](http://esotericsoftware.com/spine-runtime-skeletons#World-transforms) in the Spine
* Runtimes Guide.
* @param worldVertices The output world vertices. Must have a length >= `offset` + 8.
* @param offset The `worldVertices` index to begin writing values.
* @param stride The number of `worldVertices` entries between the value pairs written. */
worldVertices 是输出用的
offset 代表数组写入从几开始
stride 代表写入一组数据后 跳过几个索引
一般来说 到这里的bone 已经处理过数据了 他里面的worldX 和 worldY可以直接使用了
可以看看这个
写的非常好
https://segmentfault.com/a/1190000040082417?sort=newest
其中的比较重要的基础概念
3、插槽slot:一个骨骼bone下可能有多个slot插槽,每个slot插槽下可以放置一个附件实例。插槽本身的存在有两个重要的意义,一个是灵活的控制渲染顺序,一个是分组同类附件。一个插槽可以有多个附件,但一次只能看到一个。举个简单的栗子,图中手枪所在的位置的插槽是"武器"插槽,而该插槽可以放置不同的武器附件,例如"手枪"附件或"菜刀"附件。
4、附件attachment:slot插槽内当前渲染的附件实例,即真实上屏渲染的实物素材。(可能需要对素材做旋转、偏移、缩放甚至网格化mesh处理)。