egret spine 对接实现

SkeletonAnimation 继承自 egret.DisplayObjectContainer
里面监听了 egret.Event.ENTER_FRAME事件
他里面有一个 SkeletonRenderer
这个是渲染用的
他会靠这个代码驱动
this.renderer.update(now - this.lastTime);

public update(dt: number) {
   this.state.update(dt);
    this.state.apply(this.skeleton);
    this.skeleton.updateWorldTransform();
    const drawOrder = this.skeleton.drawOrder;
    for (let i = 0; i < drawOrder.length; i++) {
        const index = drawOrder[i].data.index;
        const renderer = this.slotRenderers[index];
        if (renderer.zIndex !== i) {
            renderer.zIndex = i;
        }
        renderer.renderSlot(this);
    }
    this.clipper.clipEnd();
}

SkeletonRenderer

RegionAttachment里的computeWorldVertices方法
这个是计算在世界坐标系里的位置
他需要这几个参数

bone: Bone, worldVertices: ArrayLike<number>, offset: number, stride: number

看描述

/** Transforms the attachment's four vertices to world coordinates.
*
* See [World transforms](http://esotericsoftware.com/spine-runtime-skeletons#World-transforms) in the Spine
* Runtimes Guide.
* @param worldVertices The output world vertices. Must have a length >= `offset` + 8.
* @param offset The `worldVertices` index to begin writing values.
* @param stride The number of `worldVertices` entries between the value pairs written. */

worldVertices 是输出用的
offset 代表数组写入从几开始
stride 代表写入一组数据后 跳过几个索引
一般来说 到这里的bone 已经处理过数据了 他里面的worldX 和 worldY可以直接使用了

可以看看这个
写的非常好

https://segmentfault.com/a/1190000040082417?sort=newest

其中的比较重要的基础概念

3、插槽slot:一个骨骼bone下可能有多个slot插槽,每个slot插槽下可以放置一个附件实例。插槽本身的存在有两个重要的意义,一个是灵活的控制渲染顺序,一个是分组同类附件。一个插槽可以有多个附件,但一次只能看到一个。举个简单的栗子,图中手枪所在的位置的插槽是"武器"插槽,而该插槽可以放置不同的武器附件,例如"手枪"附件或"菜刀"附件。

4、附件attachment:slot插槽内当前渲染的附件实例,即真实上屏渲染的实物素材。(可能需要对素材做旋转、偏移、缩放甚至网格化mesh处理)。

src.zip中包含:DelegateUtil.ts ,Dictionary.ts ,BC.ts,Main.ts DelegateUtil.ts 函数代理,方便传递参数和函数执行空间地址,包含原始参数和附加参数。 Dictionary.ts 支持存取少量的“对象”来当作存储数据的key. 重点见介绍下面的类,养成习惯模块销毁时用一句 BC.removeEvent(this);可以有效防止出现遗漏移除的监听. 还有BC.addOnceEvent(...);方法是也是懒人必不可少的方法。 BC类在actionscript中已经用了将近8年了,版本陆陆续续改过5次,这几天根据ts的特性修改了一个版本,值得推荐给大家。 BC.ts : 支持模糊移除事件,“BC.removeEvent(this, ”后面3个参数为模糊参数,可有可无,明确的参数必须相等才会移除. * 000 删除所有关于监听者的所有事件,通常在类销毁时使用一次 BC.removeEvent(this); * 001 指定相同回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,null,null,func); * 010 指定事件名的所有监听 BC.removeEvent(this,null,Event.COMPLETE,null); * 011 指定事件名,指定回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,null,Event.COMPLETE,func); * 100 删除指定通知者 和 监听者之间的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,null,null); * 101 删除通知者 和 监听者之间使用同一回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,null,func); * 110 删除通知者 和 监听者之间指定事件的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,Event.COMPLETE,null); * 111 明确删除指定的事件监听 BC.removeEvent(this,dispatch,Event.COMPLETE,func); 代码: class Main extends egret.DisplayObjectContainer{ //申明一个广播对象“dispatchSprite” private dispatchSprite: egret.Sprite; public constructor() { super(); //字典使用对象作为key引用存储数据.对象作为key实际上需要进行遍历索引,所以在同一个字典中尽量不要添加过多的key会影响性能. var dic: Dictionary = new Dictionary(); var arr1: string[] = ["我是数组"]; var obj2: any = { name: "我是对象" }; var str3: string = "我是字符"; //添加到字典 dic.add(arr1, arr1); dic.add(obj2, obj2); dic.add(str3, str3); //打印字典内部的数据 dic.dump(); //申明一个广播对象“dispatchSprite” this.dispatchSprite = new egret.Sprite(); //添加一个自动会移除监听事件 BC.addOnceEvent(this, this.dispatchSprite, egret.Event.ENTER_FRAME, this.onEnterFrameOnce); //创建和监听一个Timer事件 var timer: egret.Timer = new egret.Timer(50); BC.addEvent(this, timer, egret.TimerEvent.TIMER, this.onEnterTimer); timer.start(); } /** * dispatchSprite的帧事件 */ public onE
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