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原创 Fundamentals of Computer Graphics(Chapter14 Sampling) 学习笔记

Choosing Random Points(选随机点问题)我们可以得到在正方形上的均匀随机分布的点,那么如何得到不是正方形的采样空间上的点呢?可以用数学的转换把正方形上均匀分布的点转换到需要的采样空间对于以上情况可以尝试把正方形中的点转换为这样转换的问题是圆形上的点并不是均匀分布的,为了使采样均匀可以用以下三种方法。1.Function Inversion(逆函数方式)对于定义x ∈ [x min ,x max ]区间的一维的pdff(x):首先积分f(x)得到P(x)..

2021-08-15 19:13:24 236

原创 A Glimpse of Industrial Solutions学习笔记

Spatiotemporal Variance-Guided Filtering(SVGF)spatial(使用三个因素):1.Depth公式的理解:2.normal:不应用法线贴图3.Luminance(灰度颜色):Recurrent AutoEncoder(RAE)是一种后处理的降噪方式(使用神经网络):输入噪声图像输出降噪后的图像会使用G-buffers神经网络自动进行temporal accumulation...

2021-07-12 19:53:58 200

原创 Real-Time Ray Tracing实时光线追踪学习笔记2

滤波(filtering):消除噪声假设:1.消除高频噪声2.只讨论空间(spatial)输入:1.噪声图像2.滤波核输出:滤波过后的图像高斯滤波(Gaussian filtering)像素的贡献度取决于像素间距离代码结构:由于归一化的操作不需要考虑滤波核的值只需要考虑形状而不会造成能量损失。双边滤波(Bilateral Filtering)高斯滤波的问题:1.会把边界也糊掉2.但是高频的边界是我们...

2021-07-11 19:25:22 257

原创 Real-Time Ray Tracing实时光线追踪学习笔记1

Real-Time Ray Tracing关键技术:降噪RTRT目标(在1SPP下):1.质量(没有模糊以及瑕疵,有所有的细节)2.速度()

2021-06-01 14:59:36 340

原创 Real-Time Physically-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记2

Real-Time Physically-Based Materials(surface models cont.)Shading Microfacet Models using Linearly Transformed Cosines(LTC)解决的:微表面模型的着色问题(主要针对GGX,其他的也可以。同时不考虑阴影。在多边形光源下)主要想法:1.假如知道brdf的lobe,输出的2D brdf lobe可以变换为一个余弦函数。2.光源形状也会相应的改变。3.转化后的光源积分是有解析解的。

2021-05-20 16:54:21 199

原创 Real-Time Physically-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记1

Real-Time Physically-Based Materials(surface models)Microfacet BRDFNormal Distribution Function(NDF)可用不同的模型来描述Beckmann NDFalpha:表面的粗糙度theta h:h与n的夹角GGX(TR)特征:长尾巴渐变的效果比较好Shadowing-Masking Term用于表示自遮挡的项Shadowing对应光,masking对应眼睛为什么需要这

2021-05-09 16:55:00 219

原创 Real-time Global Illumination 实时全局光照学习笔记2

Real-time Global Illumination(Screen Space Cont.)Screen Space Directional Occlusion(SSDO)什么是SSDO?1.是SSAO的改进2.考虑实际的间接光照主要想法:不必假设次级光照是处处相等的(SSAO)次级光源的信息是知道的(RSM)但是次级光源的信息不是来自于RSM而是来自屏幕空间做法:类似于路径追踪1.对于每一个点p,发射一个随机射线2.如果没有击中物体那就是直接光照3.如果击中物体那就是间接光

2021-05-09 14:34:52 505

原创 Real-time Global Illumination 实时全局光照学习笔记1

Real-time Global Illumination(in 3D)全局光照就是直接光照加上间接光照主要是一次弹射的间接光照所有被光直接照到的物体都会作为光源再次照亮其他物体,也称为次级光源要得到p点的光照结果,我们需要知道:1.哪些东西是次级光源(联想到shadow map)2.每个次级光源对p点光照的贡献Reflective Shadow Maps(RSM)问题1可由shadow map解决,sm上每一个像素都是一个次级光源,由于p点是不确定的所以我们假设:所有反射物都是di

2021-05-08 17:02:22 935

原创 Games101计算机图形学笔记L22 Animation Cont.

L22 Animation Cont.假设有一个速度场,知道位置就知道速度用上一帧的估计下一帧的。问题:不准且不稳定步长越小越准确在螺旋速度场中不论步长多小物体都会飞出速度场不准确且不稳定中点法用第一次欧拉的中点的速度重新计算一下欧拉方法,相当于用了两次欧拉方法自适应步长方法用一半的步长尝试一下,若结果相差太大就使用一半的步长隐式欧拉方法使用下一时刻的速度与加速度难解但是能提供稳定性刚体的模拟流体模拟假设流体由刚体小球组成让任一点小球

2020-10-15 20:39:52 161

原创 Games101计算机图形学笔记L21 Animation

L21 Animation本质就是插值只要建立物体间的相互作用就可以模拟正确效果质点弹簧系统理想弹簧问题:永远的震动下去加入摩擦力问题:所有运动都会停下来加入对角线抵抗切变问题:不对称问题,抵抗不了弯折隔一点连一个线。红线仅为辅助作用,蓝线主要作用别的方法:有限元方法粒子系统困难:如何定义粒子间的相互作用以及如何解粒子可以理解为不同的东西,比如鸟群。只需要定义粒子的行为方式

2020-10-14 11:12:24 143

原创 Games101计算机图形学笔记L20 Color and Perception

L20 Color and Perception将信息记录在一个平面上,就是虚拟现实的原理往一个方向能看到的值引入波长,就是颜色引入时间,就是电影引入位置,就是一个全息电影整个世界是七个维度可以表示的(全光函数)光场是全光函数的一部分光线的定义光场就是任何一个位置往任何一个方向去的光的强度,两个数表示位置,两个数表示方向光场,四维函数,将光场参数化,可以表示所有光线支持后期重新聚焦,先拍后调参数把不同方向的光记录在一片区域,一个像素原本记录

2020-10-13 20:04:21 183

原创 Games101计算机图形学笔记L19 Cameras,Lenses and Light Fields

L19 Cameras,Lenses and Light Fields合成与成像不同,一个不是实际存在一个实际存在传感器记录的是irradiance针孔相机做不出景深的效果曝光ISO是后期处理延时摄影...

2020-10-10 11:17:26 144

原创 Games101计算机图形学笔记L18 Advanced Topics in Rendering

L18 Advanced Topics in Randering双向路径追踪马尔科夫链好处:适合复杂场景坏处:不知道何时能够收敛每个像素收敛速度不一样,可能产生比较脏的画面光子映射:光子映射是有偏的,结果会模糊光子无限多的时候就是正确答案,否则都会有偏差,存在模糊。所以说有偏是一致的将双向路径追踪与光子映射结合子光源的思想问题:缝隙处发光,无法处理glossy反射介质相位函数决定光如何向各个方向散射,类似于brdf...

2020-10-07 10:28:48 101

原创 Games101计算机图形学笔记L17 Materials and Appearances

L17 Materials and Appearances光照与材质作用就是外观BRDF决定了光反射的方式漫反射:雾面

2020-10-04 13:28:55 133

原创 Games101计算机图形学笔记L16 Ray Tracing 4(Monte Carlo Path Tracing)

L16 Ray Tracing 4(Monte Carlo Path Tracing)蒙特卡洛积分写不出解析式的时候如何算出定积分路径追踪WS对于雾面是不正确的只要是定积分就可以用蒙特卡洛方法做直接光照算法就得出了如果打到物体就调用自身问题:光线数量指数爆炸N可以取1就不会产生指数爆炸问题:缺少递归的边界条件以一定的概率停止追踪最后期望仍然是L0采样率低的时候会有噪声有许多光线(打不到光源)被浪费了

2020-10-02 16:49:28 231

原创 Games101计算机图形学笔记L15 Ray Tracing 3(Light Transport&Global Illumination)

L15 Ray Tracing 3(Light Transport&Global Illumination)注意:面必须要和光线垂直所以随距离衰减的并不是强度Intensity而是Irradianceradiance相比irradiance多了方向,表示某一个方向上吸收的辐射也可以表示向某一个方向发出的辐射强度双向反射分布函数各个方向入射光照对某一个方向出射的贡献光线弹射多次考虑递归渲染方程(考虑物体会发光):光栅化其实只有前

2020-09-30 10:39:46 145

原创 Games101计算机图形学笔记L14 Ray Tracing 2

L14 Ray Tracing 2预处理只需要做光线与盒子的求交,光线与盒子的求交类似于光栅化一条直线格子不能太稀疏也不能太密集场景分布不均匀就不适合使用均匀的包围盒空间划分问题:难以判断盒子内有没有物体所以渐渐没人使用将物体划分后求出包围盒性质:一个物体只可能在一个盒子里求包围盒也很简单(最大最小xy)包围盒可能重叠物体动了需要重新划分叶子才存实际物体,中间结点只存包围盒空间划分与物体划分的区别立体角是三维中的表示

2020-09-29 11:02:35 100

原创 Games101计算机图形学笔记L13 Ray Tracing 1(Whitted-Style Ray Tracing)

L13 Ray Tracing 1(Whitted-Style Ray Tracing)光栅化难以解决全局化的效果:软阴影、雾面的反射、间接光照光栅化质量较低光线追踪一般是离线的,光栅化是实时的光能照到你的眼睛,你的眼睛发出的光也能看到光源。光路的可逆性。只记录最近的焦点,解决了光栅化中的深度测试是递归的,光线可多次弹射的。有折射光每一个交点都会与光源连线求交点联立后得到的式子隐式表面求交点十分简单,将p用光线带入显式表面求交点:先求光线与

2020-09-29 09:34:36 154

原创 Games101计算机图形学笔记L12 Geometry 3

L11 Geometry 3一般情况:不全是三角形所有非四边形面都会消失并引入一个奇异点

2020-09-25 22:06:09 193

原创 Games101计算机图形学笔记L11 Geometry 2(Curves and Surfaces)

L10 Geometry 2(Curves and Surfaces)最常见曲线的应用:二次贝塞尔曲线

2020-09-22 20:27:53 132

原创 Games101计算机图形学笔记L10 Geometry 1(Introduction)

L10 Geometry 1(Introduction)环境贴图假设无限远。只有方向没有距离。问题:扭曲本质都是为了记录光照信息凹凸贴图,扰动法线由切线求法线。位移贴图:实际上移动了顶点的位置。缺点:三角形要足够细致。可用纹理记录一些计算出的东西。隐式几何判断形状很难判断在不在里面很简单显式几何显式判断内外十分难距离函数分型...

2020-09-18 21:22:22 168

原创 Games101计算机图形学笔记L9 Shading 3(Texture Mapping Cont.)

L9 Shading 3(Texture Mapping Cont.)三个系数均为非负数才保证在三角形内,否则只是和三角形同一平面。重心,分成了等面积的三个三角形投影后重心坐标是可能改变的,所以应在三维中插值后再投影,而不是在投影后插值。可能出现的问题:纹理太小双线性插值先水平两次插值,再在竖直方向做一次插值。所以叫双线性插值。纹理太大点查询与范围查询只能做正方形的范围查询也叫图像金字塔,存储量实际上只增加了三分之一。

2020-09-15 19:39:18 153

原创 Games101计算机图形学笔记L8 Shading 2(Shading,Pipeline and Texture Mapping)

L8 Shading 2(Shading,Pipeline and Texture Mapping)简化掉了nl点乘,半程向量比起反射向量更好算,指数代表容忍度,指数越大,容忍度越低,正常用100到200p越大高光越小假设环境光的强度相同,环境光与观察角度无关,为一个常数。这是一个简化的模型。图一对三角形进行着色。图二对每个顶点进行着色,三小型内部进行插值。图三对每一个像素进行着色。模型足够复杂时,面着色效果也是不错的,不一定比像素着色差。着像素工作量也不一定比面着

2020-09-12 12:48:05 185

原创 Games101计算机图形学笔记L7 Shading 1(Illumination,Shading and Graphics Pipeline)

Shading 1(Illumination,Shading and Graphics Pipeline)从远到近绘制,近的覆盖远的互相遮挡无法确定顺序除了图片缓存,再生成一个深度缓存,存储每个像素的深度注意:为了简化z总是正的,越小越近浮点型很少出现相等,但z-fight还是存在的z-buffer无法处理透明物体高光、漫反射、环境光local代表局部的,并不会考虑阴影kd代表反射的系数,漫反射与v观测角度无关...

2020-09-11 11:08:42 151

原创 Games101计算机图形学笔记L6 Rasterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)

L6 Rasterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)Artifacts(错误,不希望的结果,瑕疵)摩尔纹Filtering(滤波,模糊)必须先模糊再采样F(频率)D(频域)称f为频率,体现变化有多快傅里叶变换和逆傅里叶变换频率太快的话采样就跟不上变化了。走样(aliases)的原本定义滤波:去掉一些频率中心表示频率低,外围表示频率高。亮度则表示信息的量。说明图片的信息主要集中在低频区域。滤波后将

2020-09-05 21:12:22 183

原创 Games101计算机图形学笔记L5 Rasterization 1(Triangles)

L5 Rasterization 1(Triangles)raster光栅 rasterize光栅化CRT显示 阴极射线管液晶显示发光二极管显示用三角形的原因采样(Sampling)在本课中边界不做处理,图形api中看情况蓝色的为包围盒(Bounding Box)x从x min到x max,y同理锯齿(Jaggies)走样(Aliasing)...

2020-09-02 19:12:03 223

原创 Games101计算机图形学笔记L4 Transformation Cont

L4 Transformation Cont3D transfromations注:n默认是过原点的Viewing(观测) transformationView(视图)/Camera transformation简称mvp变换(model view projection)定义一个相机默认相机方向原变换不好求可以先求逆变换,转置就变成原变换了Projection(投影) transformation(difficult)正交与透视的区别-Orthographic(

2020-09-01 19:23:15 278

原创 Games101计算机图形学笔记L3 Transformation

L3 Transformation2D transformations:rotation,scale,shear1.Scale1.Scale(Uniform)对角矩阵称为缩放矩阵(Scale Matrix)2.Scale(Non-Uniform)3.Reflection Matrix2.Shear3.Rotate默认是逆时针,以原点为旋转中心。Linear Transfroms 线性变换Homogeneous coordinates(齐次坐标)Transl

2020-08-31 17:35:41 199

原创 计算机图形学学习笔记(2)

111

2020-06-13 16:58:47 322

原创 c++控制台贪吃蛇

尝试用c++写一个控制台的贪吃蛇,代码水平有限,最终实现效果不佳。大致框架1.地图的存储:使用一个二维整形数组存储地图情况。2.地图的显示:根据数组内容打印显示地图,其中1=墙 0=空 2=蛇头 3=蛇身 4=果子。3.蛇的存储:使用队列存储蛇体,每次移动根据方向队列一进一出,若吃到果子则只进不出,蛇身长度加一。4.输入:使用wasd对应上下左右。注:若输入方向与原方向相同或相反则输入无效。具体代码实现1.地图与方向初始化int map[12][12],dir=115,dirbe=115;

2020-06-12 12:36:25 267

原创 计算机图形学学习笔记(1)

2.认识图形系统2.1图形系统浅析1.计算机图形系统的功能输入,计算,存储,输出,交互2.计算机图形系统的组成从功能看组成:输出对应图形输出设备,交互对应显示设备,输入对应图形输入设备,存储对应存储介质。3.图形硬件输入设备:用于输入数据的装置。显示设备:主要指各类显示器,用于显示输出图形信息。输出设备:主要指硬拷贝设备。计算机:图形显示子系统图形显示处理器指gpu4.图形软件我们的图形编程思路:◆最底层的图形编程:不使用引擎,直接基于OpenGL图形标准进行编程◆基于可编程管

2020-06-10 20:36:27 407

空空如也

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