TouchDesigner学习 GLSL(2) 3D着色器

本文介绍如何使用GLSL着色器中的顶点和片段着色器,并通过LFOCHOP和RampTOP控制3D模型的变换和纹理。通过修改着色器中的代码,LFOCHOP可以控制模型的位置,而RampTOP则负责模型的纹理映射。

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顶点着色器

// Example Vertex Shader

uniform float lfoOffset;
vec3 position;
out vec2 texCoord0;
void main() 
{
	position =  P+vec3(lfoOffset,0,0);
	vec4 worldSpacePos = TDDeform(position);
	gl_Position = TDWorldToProj(worldSpacePos);

	vec3 texCoord = TDInstanceTexCoord(uv[0]);
	texCoord0.st = texCoord.st;
}


片段着色器

// Example Pixel Shader

// uniform vec4 exampleUniform;
uniform sampler2D rampTop;
in vec2 texCoord0;
out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec4 outColor = texture(rampTop,texCoord0.st);
    fragColor = outColor;
}

 

为此,创建了LFO CHOP。然后在“参数”窗口的“向量1”选项卡中将其通道的值导出到GLSL MAT的参数“ value0x”。然后给制服一个名字,在本例中为“ lfoCHOP”。这意味着现在可以从顶点和像素着色器中访问该值。

顶点着色器中的代码已作如下更改:

vec3 transformedP;
uniform float lfoCHOP;

void main(){
    transformedP = P + vec3(lfoCHOP,0,0);
    gl_Position = TDWorldToProj(TDDeform(transformedP));
}

第一个添加项在第二行中,其中声明了“制服”。“统一”是全局GLSL变量,主要用于用户或程序将传递给着色器的参数。

在此示例中,LFO CHOP通道是一个浮点值,因此在“ uniform”之后添加“ float”。制服的名称很重要,因为它必须与GLSL MAT中“制服名称”参数中输入的名称相对应。在GLSL MAT中,我们将统一命名为“ lfoCHOP”,因此要访问它,必须使用相同的名称。

唯一的其他变化是,以前在顶点位置的x轴上加了1,现在有了'lfoCHOP'的值。

transformedP = P + vec3(lfoCHOP,0,0);

有了这些小的更改,CHOP便控制了着色器的x轴位置。像素着色器的功能几乎与顶点着色器相同。让我们在前面的示例中分配LFO CHOP来控制输出颜色的红色通道。

打开示例“ Basic_3D_red.toe”。

在此示例中,LFO CHOP以与LFO CHOP控制x轴变换几乎相同的方式控制像素着色器的红色通道。

像素着色器中的代码如下:

out vec4 fragColor;
uniform float lfoCHOP;

void main(){
    fragColor = vec4(lfoCHOP,0,0,1);
}

与x轴变换示例类似,只需要做的步骤就是声明传入的统一,然后将其分配给参数(在这种情况下为向量的第一个分量)。为了进一步迈出这一步,让我们将Ramp TOP采样为纹理,而不是仅输出单一颜色。

打开示例“ Basic_3D_texture.toe”。

完成的第一件事是创建Ramp TOP并将其分配给GLSL MAT。需要在Paramter窗口的“ Samplers 1”选项卡中引用TOP。与LFO CHOP需要“统一名称”的方式相同,Ramp TOP也需要“采样器名称”,在这种情况下为“ rampTOP”。

然后在Box SOP之后添加一个Texture SOP,以分配纹理坐标。

在“顶点”着色器中,添加了几行代码来分配纹理坐标。这些行添加如下:

vec3 transformedP;
uniform float lfoCHOP;
out vec2 texCoord0;

void main(){
    transformedP = P + vec3(lfoCHOP,0,0);
    gl_Position = TDWorldToProj(TDDeform(transformedP));

    vec3 texCoord = TDInstanceTexCoord(uv[0]);
    texCoord0.st = texCoord.st;
}

添加的第一行是:

out vec2 texCoord0;

该行输出一个名为“ texCoord0”的2分量矢量,可在像素着色器中使用。在这种情况下,它们将是纹理UV坐标。

还有另外一行:

texCoord0.st = uv[0].st;

该行采用先前声明的“ texCoord0”,并为其分配内置的TouchDesigner变量“ uv”,如先前所述,该变量默认情况下已声明,并且包含UV纹理坐标(类似于“ P”的顶点位置) 。

这里的“ .st”是将2分量向量uv中包含的两个值分配给texCoord0的2个分量。如前所述,在将“ .xyzw”用于顶点位置的情况下,通常将“ .stpq”用于纹理坐标。这些大多只是为了约定,因此相同的字母(例如XYZW和RGBA)不会表示多种不同的含义。您可能还会看到使用“ .uv”而不是“ .st”,具体取决于软件包。

通过这两行额外的代码,Ramp TOP现在可以对Box SOP进行纹理处理。

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