unity实现抽奖刮刮乐效果

最终效果

在这里插入图片描述

代码部分

using DG.Tweening;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ScratchTest : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
    //是否擦除了
    public bool isStartEraser;
    //是否擦除结束了
    public bool isEndEraser;
    //开始事件
    public Action eraserStartEvent;
    //结束事件
    public Action eraserEndEvent;
    public RawImage uiTex;
    Texture2D tex;
    Texture2D MyTex;
    int mWidth;
    int mHeight;
    [Header("笔刷大小")]
    public int brushSize = 50;
    [Header("刮刮乐比例")]
    public int rate = 90;
    float maxColorA;
    float colorA;
    void Awake()
    {
        tex = (Texture2D)uiTex.mainTexture;
        MyTex = new Texture2D(tex.width, tex.height, TextureFormat.ARGB32, false);
        mWidth = MyTex.width;
        mHeight = MyTex.height;
        MyTex.SetPixels(tex.GetPixels());
        MyTex.Apply();
        uiTex.texture = MyTex;
        maxColorA = MyTex.GetPixels().Length;
        colorA = 0;
        isEndEraser = false;
        isStartEraser = false;
    }
    /// <summary>
    /// 贝塞尔平滑
    /// </summary>
    /// <param name="start">起点</param>
    /// <param name="mid">中点</param>
    /// <param name="end">终点</param>
    /// <param name="segments">段数</param>
    /// <returns></returns>
    public Vector2[] Beizier(Vector2 start, Vector2 mid, Vector2 end, int segments)
    {
        float d = 1f / segments;
        Vector2[] points = new Vector2[segments - 1];
        for (int i = 0; i < points.Length; i++)
        {
            float t = d * (i + 1);
            points[i] = (1 - t) * (1 - t) * mid + 2 * t * (1 - t) * start + t * t * end;
        }
        List<Vector2> rps = new List<Vector2>();
        rps.Add(mid);
        rps.AddRange(points);
        rps.Add(end);
        return rps.ToArray();
    }
    bool startDraw = false;
    bool twoPoints = false;
    Vector2 lastPos;//最后一个点
    Vector2 penultPos;//倒数第二个点
    float radius = 12f;
    float distance = 1f;
    #region 事件
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (isEndEraser) { return; }
        startDraw = true;
        penultPos = eventData.position;
        CheckPoint(penultPos);
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (isEndEraser) { return; }
        if (twoPoints && Vector2.Distance(eventData.position, lastPos) > distance)//如果两次记录的鼠标坐标距离大于一定的距离,开始记录鼠标的点
        {
            Vector2 pos = eventData.position;
            float dis = Vector2.Distance(lastPos, pos);

            CheckPoint(eventData.position);
            int segments = (int)(dis / radius);//计算出平滑的段数                                              
            segments = segments < 1 ? 1 : segments;
            if (segments >= 10) { segments = 10; }
            Vector2[] points = Beizier(penultPos, lastPos, pos, segments);//进行贝塞尔平滑
            for (int i = 0; i < points.Length; i++)
            {
                CheckPoint(points[i]);
            }
            lastPos = pos;
            if (points.Length > 2)
                penultPos = points[points.Length - 2];
        }
        else
        {
            twoPoints = true;
            lastPos = eventData.position;
        }
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (isEndEraser) { return; }
        //CheckPoint(eventData.position);
        startDraw = false;
        twoPoints = false;
    }


    #endregion
    void CheckPoint(Vector3 pScreenPos)
    {
        Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pScreenPos);
        Vector3 localPos = uiTex.gameObject.transform.InverseTransformPoint(worldPos);

        if (localPos.x > -mWidth / 2 && localPos.x < mWidth / 2 && localPos.y > -mHeight / 2 && localPos.y < mHeight / 2)
        {
            for (int i = (int)localPos.x - brushSize; i < (int)localPos.x + brushSize; i++)
            {
                for (int j = (int)localPos.y - brushSize; j < (int)localPos.y + brushSize; j++)
                {
                    if (Mathf.Pow(i - localPos.x, 2) + Mathf.Pow(j - localPos.y, 2) > Mathf.Pow(brushSize, 2))
                        continue;
                    if (i < 0) { if (i < -mWidth / 2) { continue; } }
                    if (i > 0) { if (i > mWidth / 2) { continue; } }
                    if (j < 0) { if (j < -mHeight / 2) { continue; } }
                    if (j > 0) { if (j > mHeight / 2) { continue; } }

                    Color col = MyTex.GetPixel(i + (int)mWidth / 2, j + (int)mHeight / 2);
                    if (col.a != 0f)
                    {
                        col.a = 0.0f;
                        colorA++;
                        MyTex.SetPixel(i + (int)mWidth / 2, j + (int)mHeight / 2, col);
                    }
                }
            }
            //开始刮的时候 去判断进度
            if (!isStartEraser)
            {
                isStartEraser = true;
                InvokeRepeating("getTransparentPercent", 0f, 0.2f);
                if (eraserStartEvent != null)
                    eraserStartEvent.Invoke();
            }
            MyTex.Apply();
        }
    }
    double fate;
    /// <summary> 
    /// 检测当前刮刮卡 进度
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public void getTransparentPercent()
    {
        if (isEndEraser) { return; }
        fate = colorA / maxColorA * 100;
        fate = (float)Math.Round(fate, 2);
        //Debug.Log("当前百分比: " + fate);
        if (fate >= rate)
        {
            isEndEraser = true;
            CancelInvoke("getTransparentPercent");
            uiTex.gameObject.SetActive(false);
            //触发结束事件
            if (eraserEndEvent != null)
                eraserEndEvent.Invoke();
        }
    }
}

使用方法
Canvas设置为Screen Space-Camera,并指定UI相机。
在这里插入图片描述

准备一张底图和要刮的图,底图为Image,要刮的图为RawImage。(注意图片不要长宽比例变形,可以等比缩放,不然会影响刮的痕迹和判定)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

将该脚本挂在Canvas下,并把RawImage拖拽给UiTex。
在这里插入图片描述
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### 回答1: Unity 场景下载是指下载其他开发者制作的 Unity 场景,以便在自己的项目中使用。在互联网上,有很多网站和社区提供了丰富的 Unity 场景资源供开发者免费或付费下载。 主要的下载方式有以下几种: 1. Unity Asset Store:这是 Unity 官方提供的资源商店,提供了丰富的可以直接在 Unity 编辑器中导入的资源,包括场景模型、材质、音频、代码脚本等。 2. 第三方网站:如 CGTrader、TurboSquid、Sketchfab 等,这些网站提供了广泛的 3D 模型,在其中寻找合适的场景模型、特效动画、音频背景是不错的选择。 3. Unity 官网社区:它提供了一个交流分享的平台,许多开发者会在其中免费分享自己开发的场景,或者提供下载链接。 无论是哪种下载方式,都需要开发者根据自己的需求进行筛选和选择,保证下载的资源符合项目需求和使用规范。同时,确保资源下载的合法性,防止恶意软件的入侵。在使用场景时,还需适当调整和修改,以保证流畅的合理的使用体验。 ### 回答2: Unity场景下载是指从Unity Asset Store或者其他网络资源中下载其他开发者创建的Unity场景文件。Unity场景是游戏开发中的基本元素之一,它是一种包含了游戏中所有元素和物体的三维环境,包括场景内的地图、地形、建筑、道具等等。 通过下载其他开发者创建的Unity场景文件,我们可以快速地获取并使用他们创建的游戏环境,加快我们的开发速度。而且,下载的Unity场景文件也可以作为学习资源,让我们学习其他游戏开发者的制作技巧和经验,从而提高自己的创作能力。 当我们下载Unity场景文件后,通常需要进一步编辑和调整其内容,以适应我们自己的需求。例如,我们可以添加自己的游戏元素或者再次修改地图和道具等等。同时,我们还可以将自己创建的Unity场景文件发布到网络资源中,以分享给其他开发者和游戏爱好者。 总之,Unity场景下载是游戏开发中常见的操作之一,它可以帮助我们快速地获取资源并学习他人的经验,同时也可以将自己的作品分享给其他人。

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