A*(AStar)算法总结

本文介绍了A*算法,一种结合广度优先搜索和Dijkstra算法的优化路径查找方法,通过启发函数计算节点优先级,适用于考虑成本的地图搜索。详细讲解了算法原理、代码实现以及如何在网格环境中使用A*算法寻找最短路径。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介

A* 算法(念做:A Star)是一种常用的路径查找和图形遍历算法,具有较好的性能和准确度。让我为您简要介绍一下 A* 算法的原理和实现。

广度优先搜索:
广度优先搜索以广度作为优先级进行搜索。从起点开始,首先遍历起点周围邻近的点,然后再遍历已经遍历过的点邻近的点,逐步向外扩散,直到找到终点。
这种算法类似于洪水(Flood fill)一样向外扩张。
Dijkstra 算法:
Dijkstra 算法用于寻找图形中节点之间的最短路径。
考虑到不同节点之间的移动代价可能不相等,Dijkstra 算法需要计算每个节点距离起点的总移动代价。
A * 算法:
A* 算法综合了广度优先搜索和 Dijkstra 算法的特点。
它通过一个启发函数来计算每个节点的优先级,综合考虑节点距离起点的代价和距离终点的预计代价。
A* 算法在运算过程中,每次从优先队列中选取优先级最高的节点作为下一个待遍历的节点。
启发函数可以根据不同情况选择曼哈顿距离、对角距离或欧几里得距离。

实现代码

public class Node
{
    public int X { get; set; }
    public int Y { get; set; }
    public double G { get; set; } // 从起点到该节点的代价
    public double H { get; set; } // 启发式估计的终点代价
    public double F => G + H; // 总代价 (F = G + H)
    public Node Parent { get; set; } // 路径中的父节点
}
public class AStar
{
    private readonly int[,] _grid; // 您的网格或地图
    private readonly int _width;
    private readonly int _height;

    public AStar(int[,] grid)
    {
        _grid = grid;
        _width = grid.GetLength(0);
        _height = grid.GetLength(1);
    }

    public List<Node> FindPath(Node start, Node goal)
    {
        var openSet = new List<Node> { start }; // 待探索的节点集合
        var closedSet = new HashSet<Node>(); // 已探索的节点集合

        while (openSet.Count > 0)
        {
            var current = openSet[0];
            for (var i = 1; i < openSet.Count; i++)
            {
                if (openSet[i].F < current.F)
                    current = openSet[i];
            }

            openSet.Remove(current);
            closedSet.Add(current);

            if (current == goal)
                return ReconstructPath(current);

            foreach (var neighbor in GetNeighbors(current))
            {
                if (closedSet.Contains(neighbor))
                    continue;

                var tentativeG = current.G + GetDistance(current, neighbor);
                if (tentativeG < neighbor.G || !openSet.Contains(neighbor))
                {
                    neighbor.Parent = current;
                    neighbor.G = tentativeG;
                    neighbor.H = GetDistance(neighbor, goal);
                    if (!openSet.Contains(neighbor))
                        openSet.Add(neighbor);
                }
            }
        }

        return null; // 未找到路径
    }

    private List<Node> ReconstructPath(Node node)
    {
        var path = new List<Node> { node };
        while (node.Parent != null)
        {
            node = node.Parent;
            path.Insert(0, node);
        }
        return path;
    }

    private IEnumerable<Node> GetNeighbors(Node node)
    {
        // 实现获取有效邻居的逻辑
        var neighbors = new List<Node>();
        // 例如,检查相邻单元格并避开障碍物
        // 返回有效邻居节点的列表
        // 示例:检查上、下、左、右四个方向
        int[] dx = { -1, 1, 0, 0 };
        int[] dy = { 0, 0, -1, 1 };
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            int newX = node.X + dx[i];
            int newY = node.Y + dy[i];
            if (IsValid(newX, newY)) // 检查是否在网格范围内且可行走
                neighbors.Add(new Node { X = newX, Y = newY });
        }
        return neighbors;
    }

    private double GetDistance(Node a, Node b)
    {
        // 实现您的距离启发式函数(例如,曼哈顿距离、欧几里得距离)
        // 返回节点 a 和 b 之间的估计距离
        // 示例:曼哈顿距离
        return Math.Abs(a.X - b.X) + Math.Abs(a.Y - b.Y);
    }

    private bool IsValid(int x, int y)
    {
        // 检查坐标是否在网格范围内且可行走
        return x >= 0 && x < _width && y >= 0 && y < _height && _grid[x, y] == 0;
    }
}

测试代码

    public void Test()
    {
        // 示例用法:
        var grid = new int[,]
        {
            // 您的网格数据(0 = 可行走,1 = 障碍物等)
            // 根据实际情况初始化
        };

        var startNode = new Node { X = 0, Y = 0 };
        var goalNode = new Node { X = 5, Y = 5 };

        var astar = new AStar(grid);
        var path = astar.FindPath(startNode, goalNode);
    }

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