Unity Shader简单介绍

本文简要介绍了Unity中的顶点/片元着色器,包括其基本结构和工作原理。顶点着色器使用POSITION和SV_POSITION语义处理顶点位置,而片元着色器则通过SV_Target输出颜色。Unity还提供内置文件、变量和CG/HLSL语义,如UNITY_MATRIX_MVP,帮助开发者更高效地编写Shader代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

顶点/片元着色器

顶点/片元着色器的结构大体如下:
在这里插入图片描述
一个简单的Unity Shader:
在这里插入图片描述
其中:

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

它们告诉Unity,哪些函数包含了顶点着色器的代码,哪些函数包含了片元着色器的代码。
通用的编译指令表如下:

#pragma vertex name
#pragma fragment name


这是顶点着色器代码,它是逐顶点执行的。vert函数的输入v包含了这个顶点的位置,这是通过POSITION语义指定的,它返回值是一个float4类型的变量,它是该顶点在裁剪空间中的位置,POSITIONSV_POSITION都是CG/HLSL中的语义,它们是不可省略的,这些语义将告诉系统用户需要哪些输入值,以及用户的输出是什么。而UNITY_MATRIX_MVP矩阵是Unity内置的模型·观察·投影矩阵。

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