Unity Shader基本介绍

Shader的分类

Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线
1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。
2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线。


Unity3d的三种Shader

Unity的Shader分为三种:
(1)Fixed function shader 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback(之后有详细介绍)。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似。
(2)Vertex and Fragment Shader 最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。
(3)Surface Shader Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity预制的光照模型来进行光照运算。使用的也是CG/HLSL语法。


Unity3d三种Shader对比

一、共同点:

(1)、都必须从唯一一个根Shader开始

(2)、Properties参数部分,作用及语法完全相同

(3)、具体功能都在SubShader里(Subshader: 子Shader,Shader会自上而下运行第一个硬件能支持的Subshader,主要作用是对不用硬件的支持。)

(4)、都可以打标签,例如Tags { “RenderType” = “Opaque” } LOD 200 以及Lighting On等

(5)、都可以Fallback

(6)、都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及镜面反射(Specular)。但是Vertex and Fragment和Surface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。

二、不同点:

(1)、Fixed function shader以及Vertex and Fragment Shader在subshader下面还有pass{},但是Surface Shader,由于已经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{},加了会报错。

(2)、Fixed function shader每句代码之后没有分号’;’ 但是V&F shader以及Surface shader每句代码之后都必须加分号’;’

(3)、核心结构不同:

Fixed function shader的核心是: Material{} 以及 SetTexture[_MainTex]{}

Vertex and Fragment Shader的核心是:

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
ENDCG

Surface Shader的核心是:
(1)、这套用的是Unity3d自带光照模型Lambert,也不做顶点处理,那么只需要一个表面处理函数surf即可

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
ENDCG

或者(2)、这套表示使用的是自己写的光照模型lsyLightModel,并且使用了顶点处理函数vert

CGPROGRAM
//surface 表面处理函数 光照模型函数  顶点处理:函数
#pragma surface surf lsyLightModel vertex:vert
//上面执行顺序   顶点处理函数 -> 表面处理函数 -> 光照模型函数 ->颜色值
ENDCG
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值