Shader二——plane波浪实现

Shader "Custom/TrigonometricRotation"
{
    Properties
    {
        _Height("波幅",Range(0,4)) = 0.5
        _MainTex("贴图",2D) = "White"{}
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry" "IgnoreProjector" = "True" "DisableBatching" = "True" }

        pass
        {
            CGPROGRAM
            //相当于 引入编辑顶点方法的 程序集
            #pragma vertex vert 
            //相当于 引入编辑片元的程序集
            #pragma fragment frag
            
            //引入Unity自建的函数库
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            float _Height;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;            

            v2f vert(in appdata data)
            {
                float dy = sin(data.pos.x  + _Time.y) * _Height;
             
                v2f v;
                //所谓得观察空间就是 剪裁空间
                //视图矩阵 * 投影矩阵 * 模型矩阵 +=》 模型到 视图投影得转换 // 相机视图
                float4x4 m =
                {
                    float4(1,0,0,0),
                    float4(0,1,0,0),
                    float4(0,0,1,0),
                    float4(0,dy,0,1)
                };
                float4 p = mul(data.pos , m);
                v.pos = UnityObjectToClipPos(p);
                v.uv = TRANSFORM_TEX(data.uv,_MainTex);
                return v;
            }
            
            fixed4 frag(v2f IN) : SV_TARGET
            {
                return tex2D(_MainTex,IN.uv);
            }
            ENDCG
        }  
    }
}

 

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A:要使用Shader实现通信效果,可以在osg::ShaderComposer中构建Shader代码,通过使用Uniform和varying变量进行数据传递,具体代码实现如下所示: ``` osg::ShaderComposer shaderComposer; // 创建顶点Shader osg::Shader* vertShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, R"( #version 430 layout(location = 0) in vec3 vertex; layout(location = 1) in vec3 normal; out vec3 normal_fs; uniform mat4 mvpc; uniform mat4 mv; uniform vec3 light_pos; void main() { vec3 light_dir = normalize(light_pos - vec3(mv * vec4(vertex, 1.0))); float diffuse = dot(light_dir, normalize(normal)); gl_Position = mvpc * vec4(vertex, 1.0); normal_fs = normal; } )"); shaderComposer.setDefaultVertexShader(vertShader); // 创建片段Shader osg::Shader* fragShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, R"( #version 430 in vec3 normal_fs; out vec4 frag_color; uniform vec4 diffuse_color; void main() { frag_color = diffuse_color; } )"); shaderComposer.setDefaultFragmentShader(fragShader); // 设置Uniform变量 shaderComposer.addUniform("mvpc", osg::Uniform::FLOAT_MAT4); shaderComposer.addUniform("mv", osg::Uniform::FLOAT_MAT4); osg::Vec3 lightPos(0.0f, 0.0f, 10.0f); shaderComposer.addUniform("light_pos", lightPos); osg::Vec4 diffuseColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); shaderComposer.addUniform("diffuse_color", diffuseColor); // 设置varying变量 shaderComposer.addVarying("normal_fs"); // 创建程序管线 osg::Program* program = shaderComposer.createShaderProgram(); program->setName("ShaderProgram"); ``` 在上述代码中,顶点Shader代码中使用了uniform变量mvpc、mv、light_pos,分别表示MVP矩阵、MV矩阵、光源位置;使用varying变量normal_fs将normal向片段Shader中传递。 片段Shader代码中使用了uniform变量diffuse_color表示物体颜色。 最后,使用osg::Program和osg::StateSet将Shader设置到osg::Geode中即可在场景中看到通信效果。
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